viernes, 5 de abril de 2013

Vidas paralelas


El norteamericano Sid Meier es una de las figuras clave en la historia de los videojuegos. Su afición de juventud por los juegos de mesa y por el modelismo despertó en él un interés por trasladar tales contenidos de ocio al incipiente mundo de los ordenadores, en el cual observaba un gran potencial. Vio que los ordenadores eran capaces de reproducir fácilmente los elementos que componían el juego de mesa con eficiencia, rapidez y una capacidad muy amplia de posibilidades adicionales que superaban las limitaciones temporales y, especialmente, espaciales de esos juegos tradicionales. También su afición por el modelismo encontró en la informática un ámbito de aplicación inmejorable. Tener la posibilidad de pilotar un avión, incluso desde el propio cuadro de mandos, de manera virtual, concedía una experiencia única a la gran mayoría de usuarios, los cuales contaban en el mundo real con pocas posibilidades de ponerse a los mandos de aparatos de esa envergadura.

Se puede decir que Sid Meier fue uno de los pioneros en aportar contenidos relacionados con la simulación lúdica en la informática. Sentado delante de la pantalla de su ordenador, a través de los medios que Meier producía en MicroProse, el usuario podía pilotar aviones (F-15 Strike Eagle), gestionar líneas ferroviarias (Railroad Tycoon) o jugar en estrategia por turnos, como en los juegos de mesa (Civilization). Desde el estatismo de su silla accedía a espacios ficticios pero -gracias a la variabilidad que proporcionaba la representación numérica, típica de la informática, de esos escenarios- casi ilimitados.

Por su parte, el japonés Shigeru Miyamoto es también una personalidad imprescindible para entender la historia de los videojuegos. Admirador de Walt Disney y fabricante de juguetes, su punto de vista sobre el ocio en el ordenador difiere sensiblemente del de Sid Meier. Así como los productos de éste conceden un grado de libertad muy importante a las acciones del usuario, los juegos de Miyamoto siguen una estructura lineal, más narrativa. Esta característica está tal vez bajo la influencia de los dibujos animados, así como el diseño de los personajes, descaradamente con escasa intención de simular la realidad. Si en la obra de Meier el concepto que predomina es el de la simulación, en la de Miyamoto probablemente es la representación. Dentro del juego existe un avatar –el más conocido de ellos, Mario, seguramente sea el personaje más famoso del mundo los videojuegos y que ha traspasado incluso las fronteras de la cultura digital-, controlado (obviamente) por el usuario, que posee un grado de identificación inferior al del piloto en el simulador de vuelo o al gestor ferroviario.

Actualmente conviven con notable éxito ambas concepciones; pese a que la diferencia entre estos estilos -tan definida hace tres décadas- se esté difuminando cada vez más, quizá sea la simulación propuesta en sus orígenes por Meier la que está imponiéndose. Estos juegos disponen de un entorno mucho más abierto e inmersivo, para los que la composición digital sirve de útil herramienta de creación y manipulación. Esta libertad también permite la fluida interacción entre usuarios, elemento clave para explicar el auge de los juegos online. Por otro lado, los arcades cuya génesis hallamos en las ideas de Miyamoto también se aprovechan de las bondades de la composición digital, la cual hace posible que nuestro avatar recorra ingentes escenarios diseñados con elevadas dosis de realismo. En ambos casos, la movilidad de la cámara también es un elemento muy importante, ya que otorga una potente integración de las imágenes que componen la escena y facilita la concentración e inmersión del usuario.

El gurú estadounidense de origen griego Nicholas Negroponte es una figura de reconocido prestigio en el mundo de la informática y la tecnología. Sus teorías y predicciones sobre la evolución de fenómenos como Internet son altamente seguidos por los miembros del sector. En su célebre obra Being Digital (1995) refleja, mediante la comparación de los átomos con bits, la estrecha relación entre el hombre y la tecnología. Su principal teoría vaticina una fuerte integración entre la cultura humana y la tecnológica, poniendo especial énfasis en el terreno de la educación. Para fomentar y objetivar esta teoría, en los últimos años está llevando a cabo voluntariosas campañas de promoción del uso de nuevas tecnologías en los países en vías de desarrollo, sobre todo Internet. Desde su aparición y popularización, la World Wide Web ha experimentado un crecimiento brutal –pronosticado por Negroponte- y se ha convertido la principal fuente de información tanto a nivel gubernamental, empresarial y personal. Ha acercado, en muchos sentidos, a personas e instituciones, deshaciendo en cierto modo el aura que tanto gustaba a Walter Benjamin y Paul Virilio.

Otro visionario era el ingeniero Vannevar Bush, cuyas consignas también tienen un elevado componente teórico. Si Negroponte apuesta por una conexión a nivel mundial, Bush manifestó la necesidad de acceder de forma rápida y precisa a información a nivel local, en una biblioteca limitada (que no necesariamente reducida). Sus ideas permanecieron en la teoría porque su principal aportación a la historia del multimedia, el Memex, nunca llegó a materializarse. Como hemos mencionado, Bush buscaba una manera que optimizara la búsqueda de documentos en bases de datos; para ello, observó que debía romperse con la tradicional estructura textual del lenguaje, de la palabra impresa, secuencial e indexada. La mente humana funciona por asociaciones y este fue el esquema que aplicó en el Memex. Los documentos ya no estaban jerarquizados ni ordenados por índices; el Memex dotaba de la misma categoría a los diferentes artículos y creaba vínculos entre ellos por asociaciones conceptuales previamente establecidas. Este invento está considerado como el origen del hipertexto, que supone una nueva forma de lectura, de acceder a información –texto y gráfico- y de crear contenidos y experiencias por parte del usuario. Esta dimensión creativa del usuario, quien gracias a las nuevas tecnologías cada vez está más cerca en este sentido del autor, ya estaba contemplada en el propio artilugio de Bush, que permitía las anotaciones al margen durante la consulta o la creación de vínculos.

No hay comentarios:

Publicar un comentario