sábado, 8 de diciembre de 2012

Ubik


En alguna ocasión he hecho alusión en este humilde blog a mi devoción por la obra de Philip K. Dick. Probablemente sea, junto a Isaac Asimov, mi escritor de ciencia-ficción favorito. La mayoría de autores siempre tienen altibajos en su obra, por altas expectativas o falta de talento; habiendo leído hasta ahora una minúscula parte de la extensa obra de Dick, tal vez sea prematuro, pero puedo afirmar aún no me ha defraudado lo más mínimo.

Ubik es una de sus más célebres novelas y un clásico de la literatura de ciencia-ficción. Es una obra bastante completa, pues en ella se abarcan varios temas habituales como los poderes mentales, viajes espaciales, comunicación con los muertos e incluso un particular viaje en el tiempo. De entre todos ellos, probablemente el tema principal sea la percepción de la realidad, la consciencia de estar en un mundo cuando lo que se nos presenta es, o puede ser, algo virtual. A lo Matrix.

En este sentido el autor mantiene con mucho acierto la intriga en el lector, haciéndole partícipe de la confusión de unos personajes que van recopilando información en forma de piezas de un puzzle para lograr entender qué está pasando y hallar una explicación a los extraños fenómenos que experimentan.

Esta trama tan inquietante, que conlleva bastante sufrimiento a los protagonistas, no es obstáculo para que Dick nos obsequie con ese dosificado sentido de humor tan frívolo pero elegante que le resulta tan característico. El uso de pausas publicitarias, como en la tele, anunciando el versátil producto "Ubik", o los delirantes anacronismos, amén de descripciones ridículamente minuciosas de algunos personajes, hacen que la lectura sea mucho más amena si cabe. Porque, por cierto, es una novela relativamente corta pero en la que suceden muchas cosas; el autor va al grano y no se detiene en perífrasis ni descripciones farragosas.

Debido a esta equilibrada densidad narrativa, hacer una síntesis de la trama que le hiciera justicia sería tarea ardua. Obviando detalles (algunos trascendentales como el personaje de Pat Conley y su fascinante poder de manipulación del tiempo) se podría resumir como los acontecimientos que le suceden a un grupo de inerciales de Runciter Asociados, quienes se dedican a perseguir a la maligna organización de Ray Hollis de telépatas, precos y demás individuos con poderes mentales. Estos inerciales, con facultades a su vez para neutralizar a estos malhechores de Hollis, caen en una trampa y su líder, Glen Runciter, muere. Es trasladado a una funeraria, donde en la época en que transcurre la novela, en 1992, si se llega a tiempo se pueden mantener a los recién muertos en estado de semivida. A partir de ese momento, a los empleados de Runciter, encabezados por Joe Chip, empiezan a sucederles cosas inexplicables.

No es de extrañar que Philip K. Dick sea una de las fuentes más utilizadas en el cine de ciencia-ficción. Su imaginación desbordante creadora de situaciones, inventos, mecanismos, así como de personajes, es muy atractiva para el guionista cinematográfico del género. Tal vez las historias en su totalidad no sean tan fáciles de exportar (probablemente Asimov sea mejor narrador), pero ha aportado unas ideas únicas e imprescindibles para los amantes de la ciencia-ficción, tanto en la literatura como en el cine.

viernes, 7 de diciembre de 2012

Las series de nuestras vidas (2)

2. Dexter



Con la séptima temporada dando ya sus coletazos finales, todo apunta a que la octava será la última de esta maravillosa serie. Ocho temporadas es un registro muy loable. Y el mérito se ve incrementado por el hecho de que en todas ellas -al menos, hasta donde llevamos de la séptima- el nivel argumental y de tensión no cae ni un instante. Es posible que haya algunas mejores que otras -me sigo quedando con la cuarta de nuestro querido John Trinity Lithgow- pero todas ellas superan sin problemas el listón tan alto que impuso la temporada inicial.

Ése es, insisto, el gran mérito de Dexter. Tiene un argumento relativamente original pero fácilmente erosionable: un forense, especialista en sangre, de la policía de Miami sufre un trauma infantil y desde entonces siente una necesidad casi fisiológica de acabar con la vida de aquellos delincuentes que hayan salido indemnes de sus crímenes, ya sea como acto de justicia o como profilaxis. Con su padre adoptivo y ex-policía de mentor, tanto en vida como después, una vez fallecido éste, apareciendo en la compleja imaginación de Dexter, establece unas normas, un código, que sigue a rajatabla y que define hasta la compleja logística de sus asesinatos.

La paradoja de un defensor de la ley convirtiéndose en justiciero, de los que llevan la justicia hasta el extremo, es un planteamiento interesante pero con presumiblemente poco futuro una vez superada la sorpresa inicial. Nada más lejos de lo que sucede en Dexter. Los momentos de tensión que produce el temor de que vaya a ser descubierto, no por ser numerosos dejan de ser divertidos y emocionantes. El enorme carisma del personaje, excelentemente interpretado por Michael C. Hall (a quien nos costará ver en otro papel en el futuro), es adictivo. Especialmente destacables son las acotaciones de la voz en off del propio Dexter, rebosantes de humor negro, adelantándonos cuáles serán sus próximos actos, replicando en silencio a sus interlocutores, haciendo guiños realmente ingeniosos al espectador.

Detrás de esta personalidad tan tormentada pero cautivadora hay una serie de personajes secundarios que aportan el toque de humor más blanquito (Masuka, Batista), por un lado, y el componente moral que equilibra la extraña carencia de valores de Dexter Morgan (su hermana Debra), por el otro. Son personajes dignísimos y adecuados a la gran calidad de la serie, que no desentonan y que en otras circunstancias hubieran recogido gran parte del cariño que le dedicamos casi en exclusiva a nuestro serial killer favorito.

Es fuerte, poderoso, inteligente. Para poder ponerlo a prueba, es necesario que sus rivales, sus némesis, estén a la altura. Y cada uno, en su estilo, le ponen en más de un aprieto. En cada temporada Dexter tendrá que lidiar con al menos un psicópata con un desequilibrio distinto pero a la vez similar al suyo. En muchos casos se verá peligrosamente identificado con el malhechor; en otros, sentirá atracción y curiosidad. También las propias autoridades serán un proveedor de enemigos para el bueno de Dexter. El elenco de actores que encarnan a estos villanos es sencillamente espectacular: Keith Carradine, Jimmy Smits, John Lithgow, Colin Hanks, Edward James Olmos, Jonny Lee Miller, Ray Stevenson. Todo un lujo.

Para que una serie se convierta en una referencia, es importante saber retirarse a tiempo. Y ocho temporadas es una cantidad generosa y, casi nos atrevemos a decir que, suficiente. Pero Dexter Morgan ya ha pasado a la historia de la televisión como uno de los personajes más carismáticos de principios de siglo (probablemente junto con Walter White). Y, sin duda, echaremos de menos los memorables créditos iniciales de cada capítulo.

sábado, 17 de noviembre de 2012

Las series de nuestras vidas (3)

3. Perdidos (Lost)



Probablemente la televisión fue el medio que revolucionó la comunicación en el siglo XX. Su versatilidad, comodidad y enorme potencial permitieron a la audiencia/población adaptarse rápidamente a ella. Como fuente de información superaba a la prensa por su inmediatez y a la radio por el impacto visual de las imágenes (hay quien está convencido de que una imagen vale más que mil palabras). También como entretenimiento superaba al cine y al teatro, no por su calidad, sino por la comodidad y el menor coste económico de poder ver un espectáculo desde el sofá de la propia casa.

A pesar de todas estas virtudes, la televisión nunca ha sido un medio cuyos contenidos me atrayeran demasiado. Ni por los reciclados de otros medios, como películas con innumerables e interminables pausas publicitarias, ni por los contenidos puramente televisivos, como series y concursos. Próximamente tal vez dediquemos un artículo al incomprensible desaprovechamiento del género televisivo; ahora centrémonos en Lost, o Perdidos en versión ibérica.

Como he dejado entrever, hace unos años no era un gran aficionado a las series. De pequeño veía las socialmente obligatorias, como El Equipo A o El Coche Fantástico, no sin devoción, lo reconozco, para luego, durante los 90, abandonar esta afición y decidir renunciar a series como Sensación de vivir, Twin Peaks, Urgencias o Expediente X. Suponía para mí un sacrificio innecesario someterme a los caprichos de los programadores, quienes nos obligaban a plantarnos delante de la pantalla el día y la hora que a ellos les convenía para poder seguir nuestra serie favorita sin perder datos cruciales.

El nacimiento de la televisión digital fue un factor determinante para la evolución del género de las series. La ampliación de la oferta de canales supuso un incremento de la oferta de programas y series y, contrariamente a lo que suele suceder, un aumento de la calidad. La competencia era, y sigue siendo, tan feroz que sólo sobreviven los más fuertes.

Personalmente, lo que ha despertado mi actual afición por las series es la posibilidad que nos da Internet de poder descargarnos los capítulos y poder visionarlos cuando nuestra apretada agenda nos lo permite. Gracias a esto, hemos descubierto, por ejemplo, el enorme placer de visionar prácticamente una temporada de cualquier serie en un fin de semana, casi del tirón. Esto fue lo que me sucedió con Lost; la veía cuando podía, cuando me apetecía, y si una tarde estaba ocioso, me tragaba cuatro o cinco capítulos seguidos, enganchado por unos elementos argumentales descarados pero sin duda efectivos. En resumen, esta serie tiene el ¿honor? de ser la que me reconcilió con el género.

Lost tenía todos los ingredientes para convertirse en la mejor serie de la historia; por los grandes momentos que nos hicieron pasar especialmente durante las cinco primeras temporadas, por una apasionante mezcla de elementos científicos, filosóficos y mitológicos muy interesantes, por el carisma de la mayoría de personajes, por todo esto merece el tercer puesto en nuestro humilde ránking.

Es más, podríamos estar ante un referente en nuestra cultura de la pasada década si los guionistas y responsables hubieran sabido contener el fenómeno a tiempo. Arrastrados por la corriente, desbordados por el enorme (e inesperado?) éxito -materializado en legiones de fans y wikipedias que seguían con lupa hasta el mínimo detalle-, no cumplieron con las expectativas que intencionadamente generaron y se metieron en un callejón sin salida en forma de sexta temporada. Es inevitable el sentimiento de fraude del fan incondicional, expectante hasta el punto de madrugar (en un país como España) para ver casi en directo el último capítulo, esperando encontrar la respuesta a tanta incógnita. El desenlace no fue en absoluto satisfactorio, llegando a desvirtuar la práctica totalidad de la serie, como el postre mediocre que arruina la más sublime de las cenas. Dicho llanamente, lo que pudo ser la mejor serie de todos los tiempos se convirtió en una tomadura de pelo.

Contaba con muchas tramas paralelas, flashbacks, simbologías, teletransportaciones, viajes en el tiempo, seres sobrenaturales, coincidencias numéricas y personales, alusiones directas -y no casuales- a filósofos (Locke, Rousseau, Hume...). Y sobre todo mucho, mucho misterio. Lo que más lamentamos es que Lost, aún constando de seis temporadas de veintitantos capítulos, parecía digna de ser revisionada por la gran cantidad de detalles, de guiños, casualidades, que la primera vez que la ves pasan casi inadvertidos, pero que otro seguidor te comenta y te hace sentir curiosidad. Las hipótesis de los numerosos aficionados, decantándose por un personaje u otro, contrastando opiniones y pronósticos, en su momento era algo nunca visto. Y apasionante. Pero, por desgracia, pasará mucho tiempo antes de que lo volvamos a ver.

sábado, 3 de noviembre de 2012

Un mundo feliz


Brave new world de Aldous Huxley figura entre los clásicos más reconocidos de la literatura de ciencia-ficción. Como la mayoría de estos clásicos, es tan grande su influencia y calidad que a pesar de los años transcurridos desde su publicación (década de los 30) sigue manteniendo una destacable frescura y actualidad.

El género de ciencia-ficción es, según mi humilde opinión, el más apto para explicar historias, pues no está limitado por contextos geográficos, históricos ni -especialmente- científicos y el autor tiene prácticamente tabula rasa para narrar lo que quiera, el límite es su imaginación. Esta libertad incluso le permite tomar como referencia esos contextos antes mencionados para recrear su nueva realidad.

Siempre he sido muy partidario de autores que utilizan el entorno que les brinda la ciencia-ficción para contarnos historias divertidas, como Asimov o Dick. También me encantan las denominadas space operas de Bujold o Card. En el caso de Un mundo feliz, la historia quizás es lo de menos. Hay una trama interesante, los personajes interactúan y evolucionan, hay momentos de cierta intensidad, es cierto, pero por lo que esta obra ha pasado -muy merecidamente- a la historia es por la minuciosa y detallada descripción de uno de los posibles mundos del futuro que nos aguardan.

Se describe un mundo sin preocupaciones, sin guerras, sin dolor. Un mundo eficiente, donde cada individuo sabe cuál es su trabajo sin plantearse alternativas. Donde las relaciones sexuales están vistas como algo natural, sin matrimonios ni pasión. Las personas son creadas en un laboratorio y el concepto de "padres" es considerado, no ya tabú, sino pura escatología. Las clases sociales están muy definidas, pero sin conflicto, puesto que el condicionamiento al que son sometidos tanto los embriones como los niños se encarga de evitarlo. Es un mundo donde la estabilidad es uno de los pilares.

Como este mundo tan perfecto, sinceramente, sería muy aburrido, debe haber alguien con inquietudes que ponga en duda la homogeneidad del sistema. De esta manera, gracias a la curiosidad del desconcertante Bernard Marx (pariente de Karl?), conocemos al personaje de John, el salvaje. Nacido por el método "tradicional", su llegada como objeto científico al Londres megaindustrializado genera más expectación que controversia. Marx, un perdedor cuya integridad genética, pese a ser un Alfa, es puesta contínuamente en duda, consigue gracias a John las dosis de popularidad que socialmente necesitaba y cuya carencia hizo que el lector empatizara con él en la primera parte de la novela. Posteriormente nos muestran que esta sociedad presumiblemente tan infalible comparte taras con la nuestra, pues el interés de la gente por Bernard Marx se debe exclusivamente a su insólito hallazgo.

Con la introducción del elemento discrepante del salvaje, las estructuras de esta perfecta sociedad no se ven amenazadas pero sí puestas en duda, al menos para el lector. Se genera un debate muy interesante, ilustrado en las figuras de Shakespeare y Ford. Éste último es equiparado a algo semejante a la divinidad -Dios como tal no es coherente con una civilización tan planificada y tan carente de necesidades-, aunque el juego de palabras lo perdemos en la traducción (Oh, my Ford!). Huxley no descuida ni la simbología, llegando a utilizar la "T" de uno de los modelos de la compañía automovilística en lugar de la cruz cristiana. Ford representa la producción en masa, planificada, organizada y sin fisuras. En cambio, Shakespeare, haciendo aparición en la novela gracias a un libro que logra conservar John, nos ofrece una visión de la vida basada en los sentimientos.

La figura del salvaje llega a presentarse como la más humana de toda la historia. Incluso contagia su humanidad a otros personajes, como Lenina (algo que ver con Lenin?), quien experimenta algo parecido al enamoramiento. John la rechaza, probablemente por los tabúes impuestos por la tribu que lo crió (crítica a la religión?). Éste también expresa un deseo de soledad, motivado por la costumbre; en la tribu de indios era constantemente rechazado en las actividades colectivas por la palidez de su piel. La soledad, cómo no, constituía algo incompatible con la estabilidad del mundo civilizado: si alguien estaba solo, podía llegar a pensar y plantearse cosas...

Interesante también es el debate que mantienen casi al final el interventor Mustafá Mond, una de las máximas autoridades, con John. El primero, consciente de lo artificial de la situación, incluso buen conocedor de Shakespeare y la propia Biblia, despliega unos argumentos casi irrefutables en contra de Dios y en defensa de una sociedad en la que prácticamente está obligado a creer.

Un mundo feliz es una de las obras imprescindibles, no ya de la ciencia-ficción, sino de todo el siglo XX. Una invitación a una reflexión muy necesaria y muy infrecuente en los tiempos que corren.

viernes, 2 de noviembre de 2012

Las series de nuestras vidas (4)

4. Juego de Tronos

Este humilde ránking se elaboró hace ya bastante tiempo. Por desgracia, el ritmo de publicación de cada artículo ha sido considerablemente inferior a la evolución del mundo de las series. Desde que hice la lista han nacido, crecido, incluso reproducido, y muerto muchas, incluídas o no en el ránking. Tal vez por este pequeño problema de actualización, la lista real, a día de hoy, hubiera sido sensiblemente distinta a la definitiva, la que nos ocupa, especialmente por la incorporación de algún nuevo elemento merecedor de figurar en ella. En cualquier caso, estas variaciones no las considero significativas y ya habrá tiempo, cuando el ránking esté publicado en su totalidad, de enunciar enmiendas y otorgar accésits y menciones especiales.

Este preámbulo también guarda relación con la posición de Juego de Tronos en la cuarta posición del ránking. Esta serie alcanzó dicha posición cuando apenas había concluído la primera temporada, pudiendo parecer algo precipitado. Más bien al contrario, la segunda (y última hasta la fecha) temporada ha corroborado su calidad y méritos.

A priori, la empresa parecía ambiciosa y complicada. Las adaptaciones cinematográficas o televisivas de novelas de éxito siempre han generado, y generan, controversia. Mayor aún es el desafío si se trata del género fantástico, cuyos seguidores consumen ambos medios con idéntica voracidad. La saga Canción de Hielo y Fuego, de George R. R. Martin, aún inconclusa, cuenta con millones de fans en todo el mundo y algunos osados la equiparan a la obra de Tolkien.

Por este motivo, una vez anunciada, la expectación era máxima. Otra presión añadida fue la dirección artística; este tipo de producciones, con gran inversión en decorados, vestuarios, efectos especiales, etc. suele reservarse al medio cinematográfico, por la necesidad de una enorme inversión económica. En las series, más modestas en sus balances financieros, son habituales las aventuas de médicos, abogados y policías, cuya infraestructura ya está prácticamente montada en la vida cotidiana. Proveer armaduras, espadas, caballos, castillos... suele ser pelín más caro, lo que implica que si la inyección económica de la productora es insuficiente, la ambientación falla y la historia deja de ser creíble, lo que conduce a la serie al fracaso.

En Juego de Tronos la producción -de la cadena estadounidense Home Box Office- es impecable, siendo uno de sus puntos fuertes y convenciendo a los aficionados al género y atrayendo a los que no disfrutan especialmente con las historias de espada y brujería. No hay un despliegue gratuito (valga la paradoja) e ingente de medios, como sucede en ciertas superproducciones de Hollywood que utilizan efectos especiales asombrosos y presupuestos estratosféricos para ocultar carencias en el guión o en la interpretación. El citado despliegue de medios es moderado y totalmente ajustado a las necesidades narrativas, lo que facilita en gran medida la inmersión del espectador en la trama.

En este aspecto (y en otros, aunque en éste es mucho más clamoroso), compararlo con las voluntariosas producciones españolas de series históricas resulta ciertamente despiadado.

Con respecto a la trama, es fácil deducir su procedencia literaria; muchos personajes, muchas historias paralelas. En un primer momento, incluso cuesta seguir el argumento por el alud de datos y personajes que recibimos. Como anotación diremos que poder disfrutarla en versión original con subtítulos, aparte de las ventajas obvias, también ayuda a seguir el hilo, ya que casi siempre el leer un nombre propio permite guardarlo mejor en la memoria que el oírlo.

Nos cuentan la historia de varias familias que compiten por el inestable trono de un reino que ha cambiado constantemente de manos (o de trasero, para ser anatómicamente precisos), desembocando en una guerra con varios frentes, con muertes, traiciones, misteriosas alianzas... Personajes carismáticos, diálogos brillantes, tensas situaciones y sorprendentes desenlaces es parte de lo que nos ofrece esta serie. Los que han leído las novelas se muestran bastante satisfechos por la adaptación (cosa que ya dice mucho), lo que no sería de extrañar sabiendo que el propio Martin está detrás como productor e incluso guionista.

En definitiva, una serie que con cada nueva temporada genera una expectación (la de veces que me preguntan cuándo vuelve JdT...) poco vista en otras series. Una serie única en muchos aspectos. Hagan caso a quienes se la recomiendan.

sábado, 27 de octubre de 2012

Muñeco Diabólico



Nota inicial. Este artículo lo he publicado originalmente en el magnífico blog Las Fotos no me Convencen. Me he visto obligado a reproducirlo en El Meollo para poder colocar el muñequito vectorial que lo encabeza.

Fue a finales de los años setenta y sobre todo en los ochenta cuando nació una nueva generación de monstruos que han acabado convirtiéndose en clásicos. A diferencia de los clásicos clásicos (Drácula, Frankenstein, el Hombre Lobo...), éstos tienen un origen fundamentalmente cinematográfico. Están en la mente de todos y casi da pereza mencionarlos: Jason Voorhees, Freddy Krueger, Michael Myers, Pinhead, Candyman... Todos ellos han protagonizado más de una película y han alcanzado merecidamente el rango de icono del cine de terror. De entro todos estos monstruos hay uno bastante peculiar, y es en su especial característica donde reside su potencial para dar miedo. Es Chucky, o como nos lo presentaron los distribuidores patrios, el Muñeco Diabólico.

Sin duda Chucky tiene carisma para formar parte del elenco de monstruos clásicos del cine; como en la mayoría de casos, principalmente debido a su primera aparición, Child's Play (1988), dirigida por Tom Noche de Miedo Holland. La segunda y tercera entrega, aunque con los mismos guionistas y productores, da la sensación de que fueron rodadas con escasos recursos (aunque la primera tampoco fue una superproducción) y obligados por el éxito inesperado de la anterior película, por lo que no es extraño que la calidad en general sea notablemente inferior.

Con respecto a la cuarta y la quinta entrega, donde la familia de muñecos se va ampliando, no es otra cosa que la dolorosa adaptación de la franquicia a la actualidad y que responde a la evolución de las masacres de adolescentes que comenzaron Leatherface y compañía hace casi treinta años. Un tipo de terror donde predomina la sangre, las vísceras y las formas originales de morir sobre el terror propiamente dicho. Esta evolución también está condicionada por la empatía que el espectador ha adoptado con el asesino de turno, convirtiéndose aquél en auténtico fan de su descuartizador favorito. Debido a esto, La semilla de Chucky (2004) por ejemplo, aparte de destrozar gran parte de la esencia del personaje, se acerca más a la comedia que al género terrorífico.

Realmente digna de analizar es únicamente la primera entrega. Aunque todos sabemos el argumento, no está de más recordarlo: un asesino sin escrúpulos, Charles Lee Ray, interpretado por el entrañable Brad Dourif -quien se verá hipotecado a conceder su voz a Chucky en todas las secuelas- es acorralado en una tienda de juguetes y, antes de morir, transfiere su alma mediante un ritual a un muñeco Good Guy. Sólo escapará de ese cuerpo de plástico si realiza el mismo ritual con la primera persona a la que confiesa su secreto, el niño Andy Barclay.

Como hemos dicho antes, es la peculiaridad en la apariencia de este asesino, un inofensivo muñeco "que será tu amigo hasta el final", lo que provoca los instantes de mayor suspense; suspense en la concepción hitchcockiana, según el cual el espectador tiene más información que el personaje (sabe quién está dentro de Chucky), cosa que incrementa sustancialmente la tensión. Los personajes lo tratan como lo que ven que es, ignorantes ante el enorme peligro que les acecha. La espera del espectador, la posibilidad de que en cualquier momento el muñeco "despierte" y revele su naturaleza, genera situaciones realmente brillantes durante toda la película. Es una fórmula que funciona muy bien dosificada, pero el abuso puede echarlo todo a perder. En cualquier caso, en este sentido en El Muñeco Diabólico está todo muy bien equilibrado.

Siempre es interesante recuperar el origen de este icono, no sólo del género, sino de la cultura de nuestra generación. Y no porque nos haga gracia el personaje (el Good Guy sin Charles Lee Ray incluido casi acojona más), que nos entusiasma, sino porque se trata de una excelente película de terror, de las de antes, de las que te hacen pasar miedo.

domingo, 21 de octubre de 2012

sábado, 20 de octubre de 2012

lunes, 15 de octubre de 2012

viernes, 12 de octubre de 2012

Nostalgia Spectrum

He aquí un humilde homenaje a los videojuegos de mi infancia, de mi querido e irrepetible ZX Spectrum 48k. Es una pequeña muestra de aquellos juegos que tan buenos ratos nos hicieron pasar. Habrá más, es imposible recopilarlos todos en un único vídeo.



Los juegos que aparecen en esta primera edición son:
Dynamite Dan II, de MirrorSoft
Head over Heels, de Ocean
Horace goes skiing, de Melbourne House
Hunchback II, de Ocean
Hysteria, de Software Projects
Manic Miner, de Software Projects
Starquake, de Bubble Bus

Todos increíbles y maravillosos.

viernes, 28 de septiembre de 2012

Externalidades


En la lejana región de Telesforia vivía el dueño de una enorme granja, el goblin Grammo Stola. Su granja era la más extensa del lugar y con su inmenso potencial era la envidia de sus competidores. Sin embargo, Stola no disponía de las herramientas adecuadas para optimizar el rendimiento de sus recursos, lo que provocaba que la competencia le superara en ventas de leche de harpía doméstica y de calabacín de las Hespérides, sus especialidades y sin duda suculentos manjares para los paladares más exigentes del país.

Ante esta situación, Stola tomó la decisión de contratar al licántropo Rafaelus, quien con su reputación y su condición de cuñado sería capaz de darle el empujoncito necesario al negocio del hermano de su esposa. A pesar de que los emolumentos de Rafaelus fueron estratosféricos, el resultado obtenido de su intervención no fue el deseado. La producción no aumentó, ni se mejoró sustancialmente la productividad, pero además se generó una desorganización en practicamente todas las estructuras de la granja. Los Elfos Antipáticos que se encargaban de ordeñar a las harpías mostraban un descontento cada vez mayor, mientras que los Gnomos Rabiosos que tenía Grammo Stola en plantilla incrementaron exponencialmente sus constantes y genéticos grunidos y refunfuños.

La impotencia del empresario le condujo a invertir una suma mayor en otras herramientas, mucho más eficientes según el hombre-lagarto Charlatánez. Este abyecto mercachifle le convenció de que su producto era mucho mejor que el de Rafaelus, justificando así su elevado coste. A Stola no se le pasó por su verde cabeza invertir esa parte de su cada vez más exigua fortuna en el arreglo o mejora de las instalaciones de su cuñado y se dejó convencer por las virtudes de la oferta de Charlatánez. Como resultado se pasó a una situación claramente ineficiente, pues los aparatos "a medida" que le aportó el parlanchín hombre-lagarto eran incluso más inadecuados para su granja que los del hombre-lobo. Sin duda Charlatánez y su equipo dedicaron muchas horas al proyecto, pero en sus análisis apenas hicieron hincapié en las peculiaridades de la granja de Stola.

Terriblemente frustrado y prácticamente arruinado, pues las grandes inversiones que había realizado en mejorar la productividad y la eficiencia de su negocio habían supuesto más un coste que un beneficio, Stola tuvo que recurrir al prestamista Isaak Boniatenberg, quien aceptó aportar fondos para al menos mantener a flote la granja. Como contraprestación, aparte de unos intereses leoninos, Boniatenberg impuso al goblin la obligación de invertir en una nueva mejora de los mecanismos de administración y control de sus instalaciones. Absolutamente desquiciado, a Grammo Stola no se le ocurrió otra idea que volver a contratar a Charlatánez.

Aún no sabemos si la granja seguirá en funcionamiento durante muchos años. De lo que sí tenemos la certeza es de que Rafaelus salió airoso de una chapuza mayúscula, que Charlatánez y su verborrea se enriquecían con sus sospechosas artes y que Boniatenberg recuperaría su préstamo. Y que Grammo Stola, pese a su indudable buena fe, no aprendía de sus errores.

sábado, 22 de septiembre de 2012

Círculo Vicioso


La célebre bruja Mantis Strugasspas estaba cansada de su vida anodina en la región de Telesforia. Las conversaciones con sus mascotas parlantes, los cuervos Jake y Clyde, se habían vuelto monótonas y aburridas, siempre basadas en chismorreos vecinales y lombrices. Los Gnomos Rabiosos constantemente estaban robando las coles de su huerto y los Trolls Tartamudos no dejaban de atosigarla con su particular versión del correo comercial.

Así que un buen día, provista de un hatillo con un tres mudas y un par de fuets Casa Tarradellas, decidió emprender un viaje a lo desconocido, hacia un lugar donde su maldad tuviera la repercusión mediática que había perdido en su localidad natal y que a todas luces necesitaba.

Y así llegó a Telecinquia, un país donde la moral escaseaba y todo estaba permitido en pos de conseguir una quimera conocida como audiencia. La falta de escrúpulos de Mantis le permitió una rápida adaptación a aquel medio tan extraño y a la vez tan fascinante. Con su abyecto currículum no tardó en encontrar un trabajo estable como alcahueta oficial. Rápidamente pasó a formar parte del elenco de chafarderos trasnochados que conseguían idiotizar a los ciudadanos a través de un artefacto infernal conocido como televisión. Posiblemente Strugasspas jamás llegó a comprender el mecanismo de hipnosis de aquel horrendo aparato, pero no le importaba, disfrutaba con aquel trabajo, le aportaba los miles de euros y las dosis de evasión que su marchitado intelecto añoraba. Su labor consistía en insultar subrepticiamente a la inteligencia de un colectivo conocido como espectadores, quienes voluntariamente eran sometidos al tormento de las pláticas insulsas de Mantis Strugasspas y compañía. Gritos, vejaciones, acusaciones morbosas pero falsas y sin fundamento, constituían su día a día, era algo apasionante.

El nivel moral de semejante actividad estaba por los suelos pero, paradójicamente, la audiencia, aquello que medía el grado de satisfacción de las víctimas -los llamados espectadores- estaba por las nubes. La bruja, que lo de la moral le sonaba poco menos que a chino, estaba encantada. Trabajaba en lo que le gustaba y además tenía éxito, la empresa cosechaba beneficios. Cierto es que tropezó con voces discordantes, pero era tan elevado su número de seguidores que constituía una fuerza difícil de derrocar para sus detractores.

De esta forma, en un país lastrado por la miseria, con recortes de inversiones en el sistema educativo y el consiguiente aceporramiento general, una bruja muy mala se dio cuenta de que alimentando la estulticia entre los ciudadanos, su cuenta corriente recibía constantes alegrías. Y cuanto más fomentaba la estupidez general, más rica y poderosa se hacía. Y le gustaba. Y no pensaba detenerse.

lunes, 10 de septiembre de 2012

sábado, 8 de septiembre de 2012

Space Moles


Nunca se han preguntado qué sucede con los desperdicios que constantemente arrojamos a nuestra galaxia? Dónde van a parar esos residuos que permanecen orbitando sobre nuestra atmósfera, que nunca se detienen y que siguen girando ad eternum como una capa de porquería sobre nuestras cabezas?

No sufran por esto, mantengan sus problemas allá donde reposan sus pies. Para estos inquietantes menesteres sepan que podemos contar con una brigada intergaláctica conocida como Space Moles, o Topos del Espacio, que se dedica a la gestión selectiva de residuos espaciales.

Satélites en desuso, recipientes de excrementos de estaciones espaciales, cartones de televisiones de pantalla plana... Ningún material escapa a la sagacidad de estos tálpidos cósmicos, quienes acaparan con suma diligencia cualquier materia inorgánica que alcanza su extremadamente fino sentido del olfato. Ataviados con un cómodo chándal presurizado, no existe trasto a salvo de su carrito del Galacticarrefour.

Laban - Gimme your name, gimme your number

Otro gran tema de los ochenta, que contra todo pronóstico no viene ni de las islas ni de Alemania.
Por cierto, cómo lo hacían hace 30 años para conservar esas melenas?

Alice Madness Returns


Alice Madness Returns es un juego fundamentalmente de plataformas. De aquéllos donde se pone a prueba nuestra pericia con el mando saltando entre superfícies móviles o estáticas. De los que hemos jugado toda la vida.

En este aspecto es un juego excelente, quizá con un pelín más de dificultad que la deseable, pero digno de figurar entre los mejores plataformas de la actual generación. Para ir avanzando en el desarrollo de la trama, no sólo necesitamos habilidad digital, también nos obliga a discurrir intentando encontrar el camino correcto hacia nuestro objetivo. Es lo que tienen las tres dimensiones y la cámara libre, que pegas cuatro saltos, te desorientas y con un poco de mala suerte desandas el camino andado. Para el éxito de nuestros saltos tenemos un interesante salto doble o triple y un planeo a lo Batman. Y para la orientación nos sirve de gran ayuda el encogimiento, que descubre señales, objetos y pasajes inéditos a simple vista. Parecido al modo espía de Batman Arkham Asylum, otra feliz coincidencia.

Entre plataforma y plataforma hay insertados algunos puzzles bastante ingeniosos, sin ser excesivamente complicados, de los típicos con palancas y contrapesos. Otro desafío a nuestras neuronas son algunos minijuegos basados en rompecabezas o el ajedrez, que pretenden aportar una variedad no necesariamente demandada. También hay determinadas fases en dos dimensiones, como homenaje a los juegos de antaño, correctas técnicamente pero demasiado simplonas y con poca aportación.

El diseño de personajes y decorados es de lo mejor del juego. Los distintos capítulos se desarrollan en entornos distintos, cada uno con su personalidad. En algún momento se puede detectar algún pequeño fallo en su definición, pero en general estamos ante un juego visualmente muy digno y acertado. Y original.



Obviamente también hay enemigos y tenemos que luchar y acabar con ellos. Para esta empresa, existen cuatro tipos de armas, de diferente naturaleza y muy originales, que podemos ir mejorando conforme vayamos avanzando. La parte de lucha de este juego es tal vez la más floja. Hay pocos enemigos y de extraña dificultad o, dicho de otro modo, incómodos de matar. O eso, o nos hemos acostumbrado a las hordas infinitas de alimañas endebles de juegos tipo God of War.

Otra característica que no acaba de convencer son los coleccionables; hay de varios tipos y todos están escondidos. Descubrir uno supone todo un triunfo, pero no te sientes suficientemente motivado para recolectarlos todos. Quizás eliminando algún tipo de ellos (las botellas, por ejemplo, de las que no me he parado a averiguar su utilidad), su presencia estaría más equilibrada en relación a la trama principal y supondría un reto adicional estimulante.

Por último, la historia también flojea en muchos puntos. El toque onírico-surrealista-demencial tan presente provoca que perdamos el hilo casi al principio y que nos limitemos a ir hacia adelante soportando las charlas de los personajes con cierto desinterés. Los intermedios entre capítulos aportan poco a los que la historia no nos ha acabado de enganchar. Tal vez el haber jugado y completado la primera parte (del año 2000, que puedes descargar con un código que regalan con la compra del juego y que es totalmente infumable en el 2012) haga que nos impliquemos más en las vicisitudes de Alice, pero ésa es una tarea que dejaremos para otra vida.

sábado, 25 de agosto de 2012

Dead Island


Confieso que actualmente, en lo que a videojuegos se refiere, suelo ser más partidario de la acción a raudales que de los desafíos mentales, los juegos "de pensar". Tal vez (no, seguro!) estos últimos nos aporten algo más intelectualmente, como las películas de Woody Allen o Lars Von Trier, pero qué quieren que les diga, antes un servidor no era exactamente así, deben ser cosas de la edad. A mis años significa mejor noticia el anuncio de "Freddy vs Jason vs Ash" que enterarme que Woody Allen vaya a rodar dos películas al año en lugar de una. Sin duda.

Tanto en el cine como en los videojuegos, la acción por la acción tampoco debe ser el objetivo final y único. Es necesario un argumento, un guión que vertebre los tiroteos, los diálogos soeces y pseudohumorísticos y las escenas de violencia. Este guión debe tener un nivel de complejidad tal que, si dejamos de seguirlo durante varios días o semanas, nos cueste poco esfuerzo reengancharnos.

"Dead Island" cumple estos requisitos. Es un juego eminentemente de acción, con ligeros toques de rol y aventura, y con una trama suficientemente atractiva como para no abandonarlo a las primeras de cambio. Si es una mala historia, que sólo sirve de pretexto en un juego técnicamente excelente, éste acaba por aburrirnos por muy bien hecho que esté. La historia de "Dead Island" es bastante mediocre, pero llega al mínimo. Además, al adquirir el juego no hay nadie no sea consciente de la temática, los zombis, siendo éste, reconozcámoslo, un género poco evolucionado a nivel dramático desde los inicios con Jorge Andrés Romero.
 


Tampoco soy fanático de los juegos en primera persona. He disfrutado con muchos de ellos (la saga "Doom" y más recientemente "Bioshock", por ejemplo), pero si me dan a elegir, me gusta tener el control del entorno, poder ver lo que amenaza a mi personaje por sus flancos y su espalda. En este sentido, el sistema ideal es el de "Fallout 3" o "Skyrim", es decir, poder alternar una visión u otra en función de la situación o cuando te dé la gana. En "Dead Island", el sistema First Person Shooter y los cadáveres andantes se alían para que recibas mordiscos y arañazos sin que te enteres muy bien de su procedencia. Es poco habitual, y los zombis suelen ser lo suficientemente torpes como para advertirte de su presencia con sus innecesarios gemidos. Pero es incómodo, no gusta no saber de dónde provienen los azotes.

El juego, en líneas generales, es muy divertido. Tal vez le falte algo de variedad, ya que aparte de repartir estopa con bates, llaves inglesas o machetes, apenas hay algunos tiroteos (muy deficientes en comparación con otros juegos más especializados en este aspecto como "Grand Theft Auto IV", "Uncharted" o "Mafia II") y (escasas) opciones de conducir vehículos. Lo de subirte a un coche es casi como una bendición. Por un lado supone un respiro al acoso irracional de los caminantes, los cuales tienen serias dificultades para morderte la oreja estando tú dentro del coche. Y por otro, es una auténtica y sádica delicia atropellar a esos infectados que corren desesperados hacia ti independientemente de si vas a pie o dentro de un vehículo blindado a lo Equipo A.

La alusión al rol se encuentra básicamente en la evolución del personaje (muy discreta, pudiendo ganar cualidades bastante secundarias conforme avanzas de nivel), la personificación de las armas y el sistema de inventario (muy escaso para los Diógenes como yo). Otro matiz rolero es el sistema de misiones. Existe la misión principal, claramente delimitada, y las secundarias, con una variedad digna pero con un número elevado. El problema es que tras varias horas jugando y varias misiones secundarias completadas, pierde interés el hecho de ir de un lado a otro con la horda de zombis incordiándote, sólo para conseguir dinero o armas nuevas. En la fase de la ciudad de Moresby, sobre todo.

Claramente lo peor de "Dead Island" es el aspecto técnico. Durante los primeros compases puede pasar inadvertido, es más, algunos paisajes resultan visualmente deslumbrantes. Pero más adelante, el problema del "popping" (que yo suelo perdonar estoicamente) se agrava hasta lo difícilmente permisible. Coches que brotan de la tierra cual géiser o suelos cuya textura tarda varios segundos en formarse son elementos que cortan bastante el rollo. Aunque la palma se la lleva el bug del zombi "atrapado" en la puerta.

En resumen, "Dead Island" merece un aprobado alto, ya que, con ciertos altibajos, consigue divertirnos que en el fondo es de lo que se trata. Sobre todo el principio y el final, a nivel de acción, son muy buenos. Es ideal para los amantes del género de muertos vivientes y del gore, la acción rápida y sin complicaciones. Y para las mentes abiertas que sean capaces de perdonar bugs imperdonables para una versión GOTY.

jueves, 2 de agosto de 2012

miércoles, 1 de agosto de 2012

A un machete pegado

Sabiendo lo que esconde, no se entiende la manía de la gente en destapar esa máscara.

Las series de nuestras vidas (5)

5. Fringe

Todos aquellos que fuimos cautivados/estafados por J.J. Abrams y sus anteriores productos acogimos esta serie con una mezcla de escepticismo y esperanza. En el fondo de nuestros maltratados corazones eran elevadas las expectativas para una serie con un perfil no muy alto, con actores pseudodesconocidos o reciclados de otros formatos y un planteamiento demasiado usual: agente femenino del FBI que recibe estrecha colaboración de freaks poco aptos para la investigación gubernamental. Por cierto, idéntico planteamiento de la irregular 'Alcatraz', del mismo Abrams y que, no sufran, no se encuentra en esta lista.

Es difícil analizar 'Fringe' sin hacer referencia a otras series. Es muy ecléctica y eso tal vez merma su personalidad. En cualquier caso, casi toda referencia, más o menos intencionada, es reflejada exitosamente y en lugar de convertirse en un homenaje barato, otorga fuerza tanto a la trama principal como a los episodios puntuales.

La estructura de los capítulos es prácticamente la misma que la del 90% de las series actuales. Existe una trama central, que hace que los personajes evolucionen y vayamos descubriendo secretos sobre ellos, y un caso de investigación único en cada capítulo. A nosotros que, por supuesto, nos interesa por encima de todo la trama principal, que es lo que da a cualquier serie su naturaleza, su razón de ser, no dejan de disgustarnos esos casos puntuales. En parte porque la mayoría guarda lejana relación con la historia, alguna cogida con pinzas o bien apelando a Rocambole, pero también porque abarcan temas recurrentes de la ciencia ficción por los cuales sentimos confesa debilidad (cambiaformas, teletransporte, etc.). Cada nuevo capítulo es diferente, introduce un nuevo caso inexplicable (o fenómeno "Fringe") que ciertamente mantiene nuestro interés.

Eso sí, resulta sorprendente que todos estos fenómenos ocurran en los alrededores de Boston, que la policía local sea tan diligente en comunicar el caso al FBI (apenas pasadas unas horas) y que en un brevísimo lapso de tiempo ya tengamos a Olivia Dunham y compañía olfateando la escena del crimen. Pero, como hemos dicho, es ciencia ficción y nos permitiremos semejantes concesiones.

Lo que impide a 'Fringe' ser una serie mayúscula es el tratamiento irregular que se le da a la historia principal. En las cuatro temporadas que hemos visto, ha sufrido demasiados altibajos y cambios de rumbo, lo que fomenta la sensación de que los guionistas recurren a la improvisación con triste frecuencia, tal vez promovidos por las amenazas de cancelación, quién sabe. Pero si observamos la última temporada, se nos hace difícil creer que los hechos narrados ya fueron planeados durante la primera. Esto no es en absoluto un aspecto negativo en sí mismo, pero con tales indecisiones y desconciertos corremos el riesgo de no saber concluir satisfactoriamente una historia tan prometedora.

Mención especial para nuestro querido Senescal de Gondor, John Noble, en su papel de Walter Bishop, un secundario de lujo que es quien da origen a los mejores momentos de la serie y que desencadena, con su ambición y/o torpeza, los acontecimientos más interesantes.

domingo, 15 de julio de 2012

El hombre de tus sueños

Mi humilde homenaje al hombre que, cuando se rascaba, lo hacía siempre con el pulgar.

miércoles, 11 de julio de 2012

Perros elegantes

Perro elegante 1.0

Perro elegante 1.1


sábado, 30 de junio de 2012

Sobre Spielberg


Ayer tuve la suerte de disfrutar de una nueva sesión de Phenomena en el que es para mí el mejor cine que he conocido y que sigue vivo, el Cine Urgel de Barcelona. En el programa, "Dentro del Laberinto", de Jim Henson y George Lucas, con una púber Jennifer Connelly y el paquete (stricto sensu) de David Bowie, y la gran "Poltergeist", del entrañable Tobe Hooper y de un tal Steven Spielberg.

En los prolegómenos pudimos deleitarnos con una generosa ración de imágenes de grandes clásicos cinematográficos de la década de los ochenta: "Regreso al futuro", "Los Goonies", "Gremlins", "Cazafantasmas", "El Imperio contraataca"... Películas que no sólo nos entretuvieron durante 1,5-2 horas de proyección (gesta al alcance de pocas películas hoy en día), sino que constituyen el más fuerte referente cultural de nuestra generación.

Tal fuerza tiene este pequeño tesoro cinematográfico, que los de mi "quinta" tuvimos la suerte de vivir in situ, que ha supuesto, junto al recurso de otros géneros como el cómic o los videojuegos, la fuente principal del cine actual. No ya sólo por la producción de remakes con mayor o menor acierto, sino por la personalidad del producto. Obviando al cine intelectual, europeo o asiático, que no nos engañemos no nos interesa, las películas actuales deben apelar a la fórmula que se fabricó a finales de los setenta y durante los ochenta.

En este sentido cobra una gran relevancia la figura de Steven Spielberg. Como prácticamente la totalidad de cineastas ha tenido altibajos en su carrera y, en algo tan subjetivo como el cine, sus productos han podido gustar más o menos. Pero lo que es indudable es su aportación al cine de entretenimiento, de pasar un buen rato, de olvidarnos de nuestros problemas mientras estemos en la sala. Ese cine, llamado por sus detractores comercial, o peor aún, palomitero (término atroz), que quizá no nos aporte nada a nuestro ser interior, ni nos haga reflexionar sobre las vicisitudes de nuestra existencia, consigue sin embargo que nos riamos, que suframos, que sintamos miedo y que compartamos chascarrillos con nuestros amigos. Todo esto siendo un preadolescente es a lo máximo que podemos aspirar cuando vemos una peli y, actualmente a nuestra edad, nos aporta una dosis de optimismo y evasión realmente gratificante.

Volviendo a Spielberg y para destacar su importancia en el cine ochentero no hace falta más que repasar la lista de películas en las que participó como director, guionista y/o productor durante la época dorada: En busca del arca perdida (1981), E.T. el Extraterrestre (1982), Poltergeist (1982), Gremlins (1984), Indiana Jones y el Templo Maldito (1984), Los Goonies (1985), Regreso al futuro (1985), El secreto de la pirámide (1985), Esta casa es una ruina (1986), El chip prodigioso (1987), Nuestros maravillosos aliados (1987), Quién engañó a Roger Rabbit? (1988), Indiana Jones y la Última Cruzada (1989).
Qué nos faltaría? Cortocircuito, Golpe en la Pequeña China, Terminator, Dentro del Laberinto, Howard... Spielberg no intervino en ellas (que se sepa), pero su influencia ahí está.

Dudar de su talento nos parece descabellado, pero todos tenemos derecho a que no nos guste alguna de sus películas. De lo que no cabe duda es de que sin él, nuestros idolatrados ochentas tal vez hubieran sido mejores, pero no hubieran sido iguales a como fueron. Y nos encanta como fueron.

FR David- Sahara Night (1986)


Esta gente tuvo un gran éxito con el tema "Words", que aparece en todos los recopilatorios de los ochenta habidos y por haber, justo entre "Walking on sunshine" de Katrina & the Waves y "Relax" de Frankie goes to Hollywood. Sólo hay que escarbar un poco para sacar temas mejores, e incluso memorables como éste.

viernes, 1 de junio de 2012

La muerte de Pistacho Johnson


Esta es la triste historia de Pistacho Johnson, un pistacho que nació y creció feliz, robusto y rebosante de salud. Era un fruto seco alegre, generoso y lleno de bondad. Le gustaba gastar bromas a sus compañeros, todas de buen gusto, y ayudar a quienes más lo necesitaban. No tenía preocupaciones y si algún problema le atormentaba, siempre buscaba el lado positivo del asunto.

En la comunidad era uno más. Trabajaba y se esforzaba como todos o incluso más, y era admirado y querido. Pero toda la felicidad que transmitía a su prójimo se convirtió en desgracia cuando tuvo que afrontar el destino razón de su existencia, aquello para lo que de manera inequívoca fue concebido.

Mientras todos sus hermanos abrían incondicionalmente la cáscara para encaminarse hacia su inevitable final -servir de aperitivo a aquel vertebrado tan extraño o, en lenguaje pistachiano, entrar en el Cielo de los Pistachos-, Pistacho Johnson no se abría. Tal vez debido a su fuerte constitución, o a que su extrema generosidad le había impedido preocuparse por él mismo, era incapaz de abrirse, de salir del caparazón, único obstáculo que le separaba del aquel Paraíso en forma de vísceras humanas.

Así, el mejor pistacho que jamás se ha conocido, permaneció encerrado en su cáscara-purgatorio por toda la eternidad.

viernes, 18 de mayo de 2012

Las series de nuestras vidas (6)

6. Breaking Bad

Se puede decir que esta serie tuvo una evolución similar a la de su protagonista; con un comienzo modesto, poco ruidoso, acorde con la apacible existencia del profesor de instituto Walter White, los acontecimientos que suceden, el más traumático y desencadenante ya en el primer capítulo, convierten al antihéroe White, y paralelamente a la trama, en todo su opuesto.

La sinopsis es tan reveladora como atractiva; creo que no introduciremos spoilers si resumimos tan sólo su planteamiento. Walter White es un químico poco afortunado a nivel profesional, cuya máxima preocupación es su familia, su mujer embarazada y un hijo discapacitado, hasta el punto que se ve obligado a compaginar su trabajo en la docencia con un empleo en un lavadero de coches. Todo cambia cuando a Walter le detectan cáncer, momento en que decide aprovechar sus conocimientos de química para conseguir dinero rápido cocinando metanfetamina y de esta manera procurar un futuro a su familia para cuando él no esté.

El carácter loser de White, y lo insólito de la situación, puede llevar a pensar que estamos ante una comedia. Es más, si no recuerdo mal, en España lo llegó a emitir Paramount Comedy. Hay cierto humor, sí, pero humor del negro.

Más que la trama, la fuerza de esta serie está en los personajes. El carisma de alguno de ellos (Hank, Saul Goodman, Gus Fring...) es difícilmente superable. A pesar de lo diferentes que son, el espectador se puede sentir identificado con muchos de ellos, en muy diversas situaciones. Sin duda Walter White y su evolución es el eje de toda la historia, ofreciendo algunos de los mejores momentos de la historia televisiva reciente. De hecho, el actor que lo interpreta, Bryan Cranston, participando en esta serie que no es una gran producción ni ha estado generosamente anunciada, últimamente ha conseguido papeles secundarios en destacadas películas (Drive, John Carter, Contagio, Desafío Total...).

Hasta ahora han emitido cuatro temporadas. Para mí la mejor fue la última, con un final más que satisfactorio, por lo que no supe si alegrarme cuando la AMC anunció la quinta temporada. El listón está muy alto.

martes, 15 de mayo de 2012

Scotch - Mirage (1986)


Qué grandes fueron los ochenta. Es muy difícil que otra época y otras circunstancias superen la creatividad de aquella maravillosa década. Un buen ejemplo es esta canción que, aparte del desparpajo y la frivolidad que exhibe, nos muestra lo deliciosamente horteras que pueden llegar a ser los italianos.

sábado, 5 de mayo de 2012

Dromedario con cuatro trazos y una joroba

El protagonista de los paquetes de Camel que, contra todo pronóstico, no es un camello.

sábado, 21 de abril de 2012

Ranking juegos PS3


1. Fallout 3
2. Red Dead Redemption
3. Batman Arkham City
4. Dead Space 2
5. Infamous
6. Skyrim
7. Batman Arkham Asylum
8. Grand Theft Auto 4
9. Mafia 2
10. Mass Effect 2
11. Fallout New Vegas
12. Dead Space
13. Uncharted 2
14. God of War 2
15. Pro Evolution Soccer 2010
16. God of War
17. God of War 3
18. Shadows of the Damned
19. Darksiders
20. Castlevania. Lords of Shadow
21. Enslaved
22. Bioshock
23. Uncharted
24. Dante's Inferno
25. Pro Evolution Soccer 2012
26. Devil May Cry 4
27. NBA 2K10
28. Just Cause 2
29. Fifa 10
30. Dragon Age Origins
31. Bionic Commando
32. Marvel Ultimate Alliance 2
33. Duke Nukem Forever

domingo, 19 de febrero de 2012

Los diez céntimos


Era la primera vez, en mucho tiempo, que compraba un billete del metro de esa ciudad. Estaba en la estación del aeropuerto, abarrotada de gente, delante de la máquina expendedora sin saber qué billete comprar. El primer intento fue fallido, a la máquina no le gustaba mi tarjeta. Con la esperanza de que el problema no fuera de la tarjeta sino de la máquina, busqué otra disponible. Como es tradición, un turista extranjero, probablemente del este de Europa pero expresándose en un digno castellano, observó mi cara de autóctono de cualquier lugar por dónde voy y me hizo una pregunta de la cual, por descontado, un servidor ignoraba la respuesta. Finalmente accedí a una máquina y pude comprar el billete. Al recogerlo, encontré una moneda de diez céntimos en la cápsula del cambio. Tras un segundo de duda, al no tratarse de una moneda de cobre cuya única función es ocupar espacio en el monedero, la recogí.

Cuando la toqué, sentí una vibración extraña y fugaz, que justifiqué con cierta electricidad estática presente allá donde fuera, y le resté importancia.

En plena multitud y dado su escaso valor, me daba miedo volver a abrir la cartera para depositar la recién adquirida moneda, así que la metí en el bolsillo del abrigo. No soy en absoluto partidario de ello, pero debo decir que en ocasiones me hubiera resultado útil tener alguna moneda a mano para desembarazarme de pedigüeños y sospechosos usuarios de cabinas telefónicas.

Casual ¿y felizmente? la ciudad donde había llegado está plagada de mendigos y, cómo no, uno de ellos tenía más necesidad de realizar una llamada telefónica que de una ducha o un bocadillo. Normalmente soy esquivo a este tipo de donaciones, no por falta de generosidad, sino por temor de que, en el momento de extraer la cartera, el receptor de mi limosna tenga más energía que la que dicta su apariencia, me arrebate el portabilletes y se lance a la carrera sacándome unos metros aprovechando mi estupefacción.

A este individuo de barba gris, jorobado y con un gorro de color verde chillón, no lo olvidaré jamás. En el momento en que cometí la heroicidad de darle aquellos misteriosos diez céntimos que legítimamente no me pertenecían, sus ojos taciturnos pasaron del blanco y negro al color. Sin darme ni las gracias, siguió con su ardua tarea de recaudación. La sensación que tuve en ese instante fue muy extraña, como si me desprendiera de algún objeto cuyo valor fuera muy superior a lo marcado en el reverso de la moneda.

Hoy he comprendido la razón de esas raras sensaciones. He podido ver al mismo indigente del gorro verde siendo protagonista del informativo de televisión, al haber sido agraciado con el mayor premio de lotería que nunca se ha concedido.

viernes, 27 de enero de 2012

Las series de nuestras vidas (7)

7. Prison Break

Parece que haya pasado mucho tiempo desde que terminó, pero la cuarta y última temporada data de 2009. Tal vez esa impresión sea debida a que desde entonces hemos visto muchas series y vivido muchas sensaciones televisivas, pero a pesar de la distancia en el tiempo (siempre) relativa, nuestro corazoncito serieadicto guardará un rincón para Prison Break.

Y eso a pesar de que es uno de los casos en los que siguen la fórmula de manera paradigmática. Tal vez ahí radique su excelencia. La estructura de los capítulos era meridiana: la trama evolucionaba al ralentí durante el capítulo para alcanzar un ritmo frenético, el clímax, en los últimos minutos y dejar la última acción/revelación inacabada, en suspense, así como al espectador, ávido por ver el siguiente capítulo. Creando una adicción demasiado evidente, pero infalible.

Y eso que la temática tampoco era demasiado innovadora: la fuga de la prisión más infugable del mund... de los Estados Unidos. Al final resultará que, tomando como ejemplo este caso y los anteriores (Walking dead, Sherlock), los guionistas americanos van a tener razón y es verdad que sólo existen unas pocas historias y todas son modificaciones de las primigenias. Lo cierto es que las historias son las mismas, lo que cambia es el contexto, la época, los personajes. Y aquí incluso se repiten estos elementos. Conclusión: estamos viendo siempre lo mismo?

Poco importa. El caso es que se trata de una producción excelente y nos engancha, no necesitamos más. La primera temporada, la genuina, fue de lo más divertido que hemos podido ver y tal vez el motivo por el que esta serie figura en este humilde ránking. El carisma de los personajes y las situaciones límite a las que se enfrentaban nos mantenían desconectados del mundo durante los cuarenta (ó cincuenta, ya no recuerdo) minutos del capítulo. El éxito de esta primera temporada forzó la existencia del resto que, siendo mejor que el promedio, no están al mismo nivel. Nos divertimos y nos mantuvieron en vilo, pero seguramente por inercia y por encariñamiento con los personajes.