viernes, 28 de septiembre de 2012

Externalidades


En la lejana región de Telesforia vivía el dueño de una enorme granja, el goblin Grammo Stola. Su granja era la más extensa del lugar y con su inmenso potencial era la envidia de sus competidores. Sin embargo, Stola no disponía de las herramientas adecuadas para optimizar el rendimiento de sus recursos, lo que provocaba que la competencia le superara en ventas de leche de harpía doméstica y de calabacín de las Hespérides, sus especialidades y sin duda suculentos manjares para los paladares más exigentes del país.

Ante esta situación, Stola tomó la decisión de contratar al licántropo Rafaelus, quien con su reputación y su condición de cuñado sería capaz de darle el empujoncito necesario al negocio del hermano de su esposa. A pesar de que los emolumentos de Rafaelus fueron estratosféricos, el resultado obtenido de su intervención no fue el deseado. La producción no aumentó, ni se mejoró sustancialmente la productividad, pero además se generó una desorganización en practicamente todas las estructuras de la granja. Los Elfos Antipáticos que se encargaban de ordeñar a las harpías mostraban un descontento cada vez mayor, mientras que los Gnomos Rabiosos que tenía Grammo Stola en plantilla incrementaron exponencialmente sus constantes y genéticos grunidos y refunfuños.

La impotencia del empresario le condujo a invertir una suma mayor en otras herramientas, mucho más eficientes según el hombre-lagarto Charlatánez. Este abyecto mercachifle le convenció de que su producto era mucho mejor que el de Rafaelus, justificando así su elevado coste. A Stola no se le pasó por su verde cabeza invertir esa parte de su cada vez más exigua fortuna en el arreglo o mejora de las instalaciones de su cuñado y se dejó convencer por las virtudes de la oferta de Charlatánez. Como resultado se pasó a una situación claramente ineficiente, pues los aparatos "a medida" que le aportó el parlanchín hombre-lagarto eran incluso más inadecuados para su granja que los del hombre-lobo. Sin duda Charlatánez y su equipo dedicaron muchas horas al proyecto, pero en sus análisis apenas hicieron hincapié en las peculiaridades de la granja de Stola.

Terriblemente frustrado y prácticamente arruinado, pues las grandes inversiones que había realizado en mejorar la productividad y la eficiencia de su negocio habían supuesto más un coste que un beneficio, Stola tuvo que recurrir al prestamista Isaak Boniatenberg, quien aceptó aportar fondos para al menos mantener a flote la granja. Como contraprestación, aparte de unos intereses leoninos, Boniatenberg impuso al goblin la obligación de invertir en una nueva mejora de los mecanismos de administración y control de sus instalaciones. Absolutamente desquiciado, a Grammo Stola no se le ocurrió otra idea que volver a contratar a Charlatánez.

Aún no sabemos si la granja seguirá en funcionamiento durante muchos años. De lo que sí tenemos la certeza es de que Rafaelus salió airoso de una chapuza mayúscula, que Charlatánez y su verborrea se enriquecían con sus sospechosas artes y que Boniatenberg recuperaría su préstamo. Y que Grammo Stola, pese a su indudable buena fe, no aprendía de sus errores.

sábado, 22 de septiembre de 2012

Círculo Vicioso


La célebre bruja Mantis Strugasspas estaba cansada de su vida anodina en la región de Telesforia. Las conversaciones con sus mascotas parlantes, los cuervos Jake y Clyde, se habían vuelto monótonas y aburridas, siempre basadas en chismorreos vecinales y lombrices. Los Gnomos Rabiosos constantemente estaban robando las coles de su huerto y los Trolls Tartamudos no dejaban de atosigarla con su particular versión del correo comercial.

Así que un buen día, provista de un hatillo con un tres mudas y un par de fuets Casa Tarradellas, decidió emprender un viaje a lo desconocido, hacia un lugar donde su maldad tuviera la repercusión mediática que había perdido en su localidad natal y que a todas luces necesitaba.

Y así llegó a Telecinquia, un país donde la moral escaseaba y todo estaba permitido en pos de conseguir una quimera conocida como audiencia. La falta de escrúpulos de Mantis le permitió una rápida adaptación a aquel medio tan extraño y a la vez tan fascinante. Con su abyecto currículum no tardó en encontrar un trabajo estable como alcahueta oficial. Rápidamente pasó a formar parte del elenco de chafarderos trasnochados que conseguían idiotizar a los ciudadanos a través de un artefacto infernal conocido como televisión. Posiblemente Strugasspas jamás llegó a comprender el mecanismo de hipnosis de aquel horrendo aparato, pero no le importaba, disfrutaba con aquel trabajo, le aportaba los miles de euros y las dosis de evasión que su marchitado intelecto añoraba. Su labor consistía en insultar subrepticiamente a la inteligencia de un colectivo conocido como espectadores, quienes voluntariamente eran sometidos al tormento de las pláticas insulsas de Mantis Strugasspas y compañía. Gritos, vejaciones, acusaciones morbosas pero falsas y sin fundamento, constituían su día a día, era algo apasionante.

El nivel moral de semejante actividad estaba por los suelos pero, paradójicamente, la audiencia, aquello que medía el grado de satisfacción de las víctimas -los llamados espectadores- estaba por las nubes. La bruja, que lo de la moral le sonaba poco menos que a chino, estaba encantada. Trabajaba en lo que le gustaba y además tenía éxito, la empresa cosechaba beneficios. Cierto es que tropezó con voces discordantes, pero era tan elevado su número de seguidores que constituía una fuerza difícil de derrocar para sus detractores.

De esta forma, en un país lastrado por la miseria, con recortes de inversiones en el sistema educativo y el consiguiente aceporramiento general, una bruja muy mala se dio cuenta de que alimentando la estulticia entre los ciudadanos, su cuenta corriente recibía constantes alegrías. Y cuanto más fomentaba la estupidez general, más rica y poderosa se hacía. Y le gustaba. Y no pensaba detenerse.

lunes, 10 de septiembre de 2012

sábado, 8 de septiembre de 2012

Space Moles


Nunca se han preguntado qué sucede con los desperdicios que constantemente arrojamos a nuestra galaxia? Dónde van a parar esos residuos que permanecen orbitando sobre nuestra atmósfera, que nunca se detienen y que siguen girando ad eternum como una capa de porquería sobre nuestras cabezas?

No sufran por esto, mantengan sus problemas allá donde reposan sus pies. Para estos inquietantes menesteres sepan que podemos contar con una brigada intergaláctica conocida como Space Moles, o Topos del Espacio, que se dedica a la gestión selectiva de residuos espaciales.

Satélites en desuso, recipientes de excrementos de estaciones espaciales, cartones de televisiones de pantalla plana... Ningún material escapa a la sagacidad de estos tálpidos cósmicos, quienes acaparan con suma diligencia cualquier materia inorgánica que alcanza su extremadamente fino sentido del olfato. Ataviados con un cómodo chándal presurizado, no existe trasto a salvo de su carrito del Galacticarrefour.

Laban - Gimme your name, gimme your number

Otro gran tema de los ochenta, que contra todo pronóstico no viene ni de las islas ni de Alemania.
Por cierto, cómo lo hacían hace 30 años para conservar esas melenas?

Alice Madness Returns


Alice Madness Returns es un juego fundamentalmente de plataformas. De aquéllos donde se pone a prueba nuestra pericia con el mando saltando entre superfícies móviles o estáticas. De los que hemos jugado toda la vida.

En este aspecto es un juego excelente, quizá con un pelín más de dificultad que la deseable, pero digno de figurar entre los mejores plataformas de la actual generación. Para ir avanzando en el desarrollo de la trama, no sólo necesitamos habilidad digital, también nos obliga a discurrir intentando encontrar el camino correcto hacia nuestro objetivo. Es lo que tienen las tres dimensiones y la cámara libre, que pegas cuatro saltos, te desorientas y con un poco de mala suerte desandas el camino andado. Para el éxito de nuestros saltos tenemos un interesante salto doble o triple y un planeo a lo Batman. Y para la orientación nos sirve de gran ayuda el encogimiento, que descubre señales, objetos y pasajes inéditos a simple vista. Parecido al modo espía de Batman Arkham Asylum, otra feliz coincidencia.

Entre plataforma y plataforma hay insertados algunos puzzles bastante ingeniosos, sin ser excesivamente complicados, de los típicos con palancas y contrapesos. Otro desafío a nuestras neuronas son algunos minijuegos basados en rompecabezas o el ajedrez, que pretenden aportar una variedad no necesariamente demandada. También hay determinadas fases en dos dimensiones, como homenaje a los juegos de antaño, correctas técnicamente pero demasiado simplonas y con poca aportación.

El diseño de personajes y decorados es de lo mejor del juego. Los distintos capítulos se desarrollan en entornos distintos, cada uno con su personalidad. En algún momento se puede detectar algún pequeño fallo en su definición, pero en general estamos ante un juego visualmente muy digno y acertado. Y original.



Obviamente también hay enemigos y tenemos que luchar y acabar con ellos. Para esta empresa, existen cuatro tipos de armas, de diferente naturaleza y muy originales, que podemos ir mejorando conforme vayamos avanzando. La parte de lucha de este juego es tal vez la más floja. Hay pocos enemigos y de extraña dificultad o, dicho de otro modo, incómodos de matar. O eso, o nos hemos acostumbrado a las hordas infinitas de alimañas endebles de juegos tipo God of War.

Otra característica que no acaba de convencer son los coleccionables; hay de varios tipos y todos están escondidos. Descubrir uno supone todo un triunfo, pero no te sientes suficientemente motivado para recolectarlos todos. Quizás eliminando algún tipo de ellos (las botellas, por ejemplo, de las que no me he parado a averiguar su utilidad), su presencia estaría más equilibrada en relación a la trama principal y supondría un reto adicional estimulante.

Por último, la historia también flojea en muchos puntos. El toque onírico-surrealista-demencial tan presente provoca que perdamos el hilo casi al principio y que nos limitemos a ir hacia adelante soportando las charlas de los personajes con cierto desinterés. Los intermedios entre capítulos aportan poco a los que la historia no nos ha acabado de enganchar. Tal vez el haber jugado y completado la primera parte (del año 2000, que puedes descargar con un código que regalan con la compra del juego y que es totalmente infumable en el 2012) haga que nos impliquemos más en las vicisitudes de Alice, pero ésa es una tarea que dejaremos para otra vida.