lunes, 9 de diciembre de 2013

sábado, 7 de diciembre de 2013

viernes, 15 de noviembre de 2013

Inteligencia Artificial

Roberto era un robot simpático, ya de nacimiento. Porque lo habían programado única y exclusivamente para divertir a los demás, era una especie de bufón del siglo XXII. Su principal función consistía en transmitir optimismo y mantener alta la moral de los astronautas de la conflictiva estación espacial Hefestos XIV.

Para lograrlo, el arma más importante que esgrimía era un arsenal inacabable de chistes. En su directorio los tenía catalogados de tal manera que estuviera minimizado el riesgo de lanzar alguno con determinados matices a algún destinatario indeseado. En su base de datos disponía del perfil de cada uno de los habitantes de aquella lúgubre estación y arrojaba sus chanzas en función de la concordancia entre dicho perfil y la categoría del chiste.

También era un hábil recopilador de chistes. Su amplísima memoria le permitía almacenar en cómodos ficheros .txt cualquier comentario jocoso que llegara a sus receptores auditivos. Además, los Gerifaltes Terrícolas le enviaban con notoria periodicidad los más recientes chascarrillos publicados en una siniestra, pero inmoralmente efectiva, red social llamada Twitter.

A pesar de los esfuerzos de solemnes programadores y robopsicólogos, Roberto tenía un grave inconveniente, no ajeno a la mayoría de sus colegas humanos; era incapaz de discernir qué chistes eran realmente graciosos. Esta valoración suponía una variable extremadamente subjetiva y un reto imposible para sus creadores. Juegos de palabras de extrema simplicidad, referencias al sexo y la escatología, imitación de acentos regionales y de personajes famosos... el robot lo absorbía todo y lo proyectaba en la ocasión oportuna, pero el efecto en la mayoría de ocasiones resultaba demasiado flácido, por lo que conseguía el efecto contrario a sus intenciones.

Lejos de desmoralizarse y protegido por su férreo exoesqueleto, no desfallecía. Continuaba explicando chistes y esquivando tomates y huevos de suirko(1) que le lanzaban los insatisfechos espectadores. Pero él seguía, no perdía la sonrisa en ningún momento, pues así era como sus programadores lo habían establecido. Sin embargo, muchos testigos atentos y curiosos, en alguna entrevista con usuarios que los diseñadores programaban periódicamente, afirmaban que detectaban un cariz de melancolía en las luces que hacían de pupilas en aquella metálica criatura.

Se podía decir que Roberto, nuestro entrañable robot bufón, era un ser artificial que poseía, a su manera, algo que los seres orgánicos y cada vez menos humanos del siglo XXII habían perdido: el sentido de humor.



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(1) El suirko es un ave descubierta en Nueva Zelanda en el año 2091. Su aspecto es una mezcla de grulla de Madagascar y de frailecillo y son famosos por sus huevos y su elevada aportación proteínica.

viernes, 4 de octubre de 2013

Las series que vienen

Recientemente han concluído dos de las mejores series de todos los tiempos, Dexter y Breaking Bad. Sin duda las echaremos de menos, porque son insustituibles y porque han aportado dos personajes que pasarán por méritos propios (o de los guionistas) a la historia de la televisión. Pero estos finales traen buenas noticias en forma de un aumento en la calidad de las series que vienen en el futuro. En otras palabras, han conseguido subir el listón y eso los espectadores lo agradecemos.

El otoño ya está aquí e irremediablemente nos toca ver más televisión. La oferta es algo desbordante, especialmente para los que disponemos de poco tiempo o nos vence el sueño de manera cruel y traicionera después de cenar, único momento del día en que podemos degustar el producto. Dicha oferta, como hemos dicho, es amplia, y eso sin contar los estrenos, las nuevas series, los melones sin abrir. A continuación mostraremos una pequeña lista de lo que tenemos intención de ver hasta final de año.


Vampiros, hombres lobo, brujas, algo de sexo... todos estos atractivos ingredientes y casi la abandonamos. El bajón de hace un par de temporadas fue demasiado clamoroso, por suerte en la quinta temporada remontaron bien y concluyeron con un buen cliffhanger. Hace semanas que terminó la sexta temporada (al ritmo de los USA, el que seguimos nosotros), pero al ser tan irregular la hemos dejado terminar para verla del tirón. Dicen que la séptima será la última, lo que ni nos entusiasma ni nos traumatiza.


Una serie excelente... de una temporada. Es, junto a Prison Break, el paradigma de serie con un planteamiento y un desarrollo inmejorables pero que al final, por exigencias claramente comerciales, nos ofrecen giros indeseados y desconcertantes. Cuenta con probablemente los dos peores finales de temporada de la historia (en relación a la calidad de la serie en general). De todas formas, morderemos el anzuelo con que nos tienta la tercera temporada, como True Blood, toda seguida cuando termine.


Serie humilde y poco ruidosa del impredecible canal SyFy, sería como un Fringe de bolsillo. Ni siquiera el nombre del celebérrimo Stephen King ha podido darle una publicidad que, por otro lado, no parece excesivamente necesaria dada su supervivencia. Comienza la cuarta temporada tras el espectacular final de la tercera. No guardamos excesiva expectación pero sí un dignísimo interés.


La crisis creativa de la televisión, pero sobre todo del cine, ha obligado a guionistas y productores a recurrir, más de lo acostumbrado, al injustamente marginado mundo del cómic. Y el experimento ha tenido un éxito notable. Arrow ha tomado el relevo de series basadas en superhéroes como Flash o Hulk, o más recientemente en Superman con Smallville. El resultado fue bastante bueno y equilibrado, y con referencias muy interesantes a la parte menos conocida del universo DC. En breve comenzará la segunda temporada.


Tercera temporada de una serie cuya primera nos encantó pero nos quedamos algo fríos con la segunda. Los parones navideños y la descafeinada evolución de la trama principal provocaron algún que otro inmisericorde bostezo. Sin embargo, la temática relacionada con monstruos procedentes de cuentos europeos, mezcla de humanos y animales (que casualmente todos acaban yendo a parar a la bonita localidad de Portland, Oregon) nos fascina, así que seguiremos fieles a la caza.


Posiblemente una de las series más irregulares de la historia. Combina capítulos sublimes con los típicos en los que "no pasa nada". Es algo habitual en series con tantos personajes: los guionistas intentan conceder su cuota a cada uno y los minutos dedicados a aquél que no nos interesa tanto nos resultan aburridos. También es una pena para los aficionados al género de terror y zombis que éstos tengan un protagonismo tan contextual, sobre todo viendo la enorme calidad con la que son caracterizados. Ahora comienza la cuarta y será una de las que sigamos semanalmente, básicamente para evitar spoilers en Twitter.


Para el final de este breve análisis hemos dejado la que esperamos con más ganas. La primera temporada nos gustó, pero la segunda nos entusiasmó. Ésta sólo tuvo el "fallo" (encomiable por otro lado) de ir cerrando tramas a partir de mitad de temporada, lo que quizá restó fuerza al final. Pero el buen sabor de boca permanece hasta ahora. En el cine sí, pero en televisión no son muy frecuentes estos homenajes al género de terror, y esta serie concede un homenaje muy digno y con mucha solvencia.


Por supuesto hay muchísimas más series, que hemos seguido de una manera más irregular, con alguna temporada atrasada por ver, pero que también merecerían nuestra atención, como Person of Interest, Revolution, Elementary, Touch, Once upon a time... eso sí, cuando liquidemos las prioritarias y las sorpresas de esta nueva temporada.

sábado, 21 de septiembre de 2013

El dios Ciervo

En aquel Bosque nadie era lo suficientemente viejo como para recordar la vida sin Cernunnos, el dios Ciervo. Los más ancianos aún recordaban las historias que les contaban sus abuelos, que relataban cómo aquella astada deidad surgió de las profundidades del Inframundo, concretamente desde la enigmática Sima de los Gasterópodos. Sin embargo, con cada generación, semejante génesis iba adquiriendo un mayor rango de leyenda.

Porque poco importaba de dónde había salido aquel extraño y poderoso ser. Lo que realmente trascendía en las vidas de los habitantes del Bosque era que su presencia suponía una garantía de lujuria y bienestar. Ardillas, conejos, incluso el viejo oso pardo Abelardo, eran plenamente satisfechos en todas sus vitales necesidades. Cernunnos se había ocupado y preocupado por aquellos seres desde el momento, decían, de su llegada.

Era un tipo corpulento, de avanzada edad, que permanecía la mayor parte del tiempo sentado y con las piernas cruzadas. Lucía una poderosa cornamenta que era la envidia de alces, renos e incluso los apáticos búfalos que de vez en cuando se dejaban ver por el lugar. Era austero, incluso huraño, amante de una soledad compatible con cierta versión de la generosidad. Su voz, poco prodigada, sonaba como el más solemne de los truenos y sus palabras alcanzaban un grado de elocuencia que dejaba boquiabiertos a los cándidos animalillos que acudían a él en busca de consejo.

Dos artilugios destacaban entre sus escasas pertenencias: un torque mágico, que siempre llevaba en el cuello y que muchos alcahuetamente aseguraban que era el secreto de su eterna juventud. Y, sobre todo, el célebre Cuerno de la Abundancia, un extraño artefacto del cual podía extraer cualquier objeto, por muy insólito que éste fuese. Era un cuerno de aproximadamente un metro de largo y con un enorme orificio; era la razón tácita de su poder, pues atendía todas las legítimas necesidades de los habitantes del Bosque, por muy estrafalarias que éstas resultasen.

Aparte de toda esta modesta parafernalia, disponía incluso de una especie de Guardia Real, compuesta por Otto la mofeta, Wilfred el oso hormiguero, Rogerio el puercoespín y Salustia "Sally" la comadreja. Eran guardianes fieles y mantenían el orden y protegían a Cernunnos con contundente devoción. Gracias a ellos, y a la escasez de incentivos de los dóciles ciudadanos a alterar el status quo, el Bosque disfrutaba de un equilibrio económico y social envidiable.

Pero un día, un mal día, ese equilibrio se vio fatalmente truncado. Sally, la fiel comadreja, había desaparecido. Y con ella, el venerado Cuerno de la Abundancia.

sábado, 7 de septiembre de 2013

Amigas de lo ajeno

A Calais Rupérez le llamó la atención el porte tan distinguido del indigente que pedía limosna en la puerta de aquel supermercado de la cadena Strofiades. Los típicos harapos que le ataviaban no impedían a cualquier transeúnte distraído fijarse en la incongruente regularidad de su barba y la firmeza de su mirada.

La curiosidad aporreó la puerta del cerebro de Calais Rupérez y le obligó a interactuar con aquel enigmático individuo. Cuando se acercó, pudo observar la extrema delgadez de su anatomía, en un estado como si hubiera permanecido varias semanas sin probar bocado. A decir verdad, la determinación en los ojos de aquel mendigo compartía habitación con un deseo alimenticio insatisfecho.

En ese momento, el resorte de la compasión se activó en los nada enrevesados engranajes de la moral de Calais Rupérez y, sin prometer formalmente nada al mendigo, accedió al interior del establecimiento con la intención de comprar algo que aquel buen personaje pudiera llevarse a la boca. Una lata de anchoas, una bolsa de anacardos y un brik de zumo de pera, todo de la marca más barata, fue su definición de manjar ideal para aquella situación de emergencia. Tras derrotar a un par de trolls y a una hidra multicéfala en la cola de la caja, salió risueño y orgulloso del supermercado dispuesto a completar su pequeña misión humanitaria.

La cara de espanto con la que lo recibió el mendigo dejó a Calais Rupérez estupefacto. Antes de aceptar aquella dádiva, miró nerviosamente alrededor, como si presagiara la llegada de algún infortunio. Finalmente, en parte como recompensa al generoso gesto de Calais Rupérez, el pobre hombre habló y despejó algunas incógnitas de aquella misteriosa ecuación.

Su nombre era Fineo y, de una manera poco sorprendente, procedía de los Balcanes (aunque él lo seguía llamando, con cierto acento nostálgico, Tracia). Afirmaba ser rey, con un orgullo que no resultaba incompatible con un diagnóstico de esquizofrenia, y aseguraba que su situación actual se debía a un castigo impuesto por los Dioses. El malvado castigo consistía en tres seres monstruosos que acudían velozmente cuando detectaban que se disponía a comer para robarle el alimento o, en su defecto, defecar sobre el plato para hacerlo incomible.

Dadas las circunstancias, de ser ciertas, era lógico que Fineo pasara hambre. El exiliado rey, viendo el escepticismo de Calais Rupérez, optó, tras un suspiro de resignación, por poner de nuevo a prueba el mecanismo de aquel castigo divino y procedió a abrir la lata de anchoas baratas. Unos graznidos terroríficos acompañaron casi al unísono al leve chirriar del abrefácil de la lata...

La primera en llegar fue Ocípete, haciendo alarde de su velocidad sin parangón. Una ráfaga de viento precedió a la llegada de Aelo y, por último, tras fundirse casualmente las farolas de aquella parte de la calle y oscurecerse repentinamente el cielo, Celeno hizo solemne acto de presencia.

Eran realmente espantosas. Aves con cabeza y pechos de mujer que sembraban el pánico y, sobre todo, la suciedad allá por donde pasaban. Aterrorizado, Fineo abortó la misión de apertura de la lata de anchoas. Se agazapó en un patético ademán de sumisión mientras aquellas horribles harpías inspeccionaban el terreno. Calais Rupérez no comprendía nada. Vio cómo las harpías mecánicamente recogían los manjares que él mismo había seleccionado para el monarca venido a menos. Le robaban literalmente la comida. En el caso de la lata de anchoas, no obstante, y quizá por la complejidad del envase, decidieron adornarlo con un bonito y viscoso excremento.

Esto fue la gota que colmó el vaso de la paciencia de Calais Rupérez. Desconocía el motivo por el cual los Dioses habían castigado a Fineo, pero le resultaba indiferente. Así que, en un acto de extrema heroicidad con unas gotitas de indignación, el cual probablemente, dada su reacción, aquel reyezuelo de pacotilla ya preveía, Calais Rupérez utilizó la gesticulación más ridícula que se le ocurrió para espantar a aquellas apestosas y repelentes palomas.

sábado, 13 de julio de 2013

viernes, 5 de julio de 2013

La Extinción de los Dragones


Hace miles de años, en la lejana región de Parafernalia, los dragones existían.

Criaturas enormes, majestuosas, muy poderosas pero de una inconmensurable bondad, convivían con los humanos, seres diminutos e inofensivos, a los que respetaban y protegían con lealtad de amenazas externas. La generosidad de los dragones era prácticamente infinita y los humanos que vivían bajo su custodia no alcanzaban el pleno bienestar únicamente por absurdas e (in)evitables disputas internas. Pero todo tiene un precio, y este equilibrio se mantenía gracias a unas insignificantes exigencias de los dragones, una especie de impuesto o tributo: el sacrificio de una doncella virgen una vez al año.

La felicidad que los dragones proporcionaban a la comunidad compensaba con creces este pequeño esfuerzo anual. Mediante un escrupuloso (y realmente fatídico) sorteo ante notario, una joven era seleccionada para servir de condimento en los más suculentos manjares de aquellos gigantes reptiles alados. La agraciada era, por este orden, descuartizada, rallada y picada en diminutas porciones, con el fin de sazonar alegremente los mamuts, krakens y catoblepas que los nada vegetarianos dragones almorzaban. Un trato, algo gore, pero indudablemente justo.

Sin embargo, este feliz equilibrio se vio truncado inesperadamente cuando del bombo salió la bola de la princesa Rübensinda, hija del rey Rettich. Los dragones, con su magnificencia y espíritu equitativo, no discriminaban entre las distintas castas sociales a la hora de proponer candidatas para aquel gastronómico sacrificio. Aunque no hicieran alarde de su ventajosa posición, ellos eran los que dirigían el cotarro; el rey Rettich no era más que un mero funcionario. No obstante, a éste no le hizo demasiada gracia imaginar a su hija aderezando las ingestas de aquellos monstruos.

Sirviéndose de su concedida autoridad (y con la inestimable ayuda de una considerable suma de doblones de oro), convenció al bravo caballero Blumenkohl para dirigir un ejército que diera caza y liquidara a aquellos godzillas abyectos. Por haber vivido bajo el amparo de éstos, dicho ejército nunca tuvo oportunidad de mostrar sus beligerantes habilidades, por lo que el éxito de su misión, exterminar a los dragones, estaba sumido en el más profundo de los océanos de dudas.

Pero los dragones no tenían ganas de pelear. Disfrutaban tanto de la felicidad de los humanos como del sabor que las partículas de las muchachas proporcionaban a sus platos. Como advertencia, fulminaron con un ligero toque de soplete a los soldados de Blumenkohl, dejando a éste terriblemente maltrecho para que pudiera convertirse en heraldo de su poder, y marcharon lejos. Lejos, pero no demasiado...

Porque los dragones no podían vivir sin humanos. La necesidad de custodiarlos era mayor incluso que el placer de degustar aquellos catoblepas pertinentemente condimentados. Pero, dada la actitud hostil mostrada por sus inconscientes esbirros, un regreso pacífico y triunfador se antojaba inconcebible. Así que, apelando a su magia y renunciando a la capacidad de protegerlos mediante la fuerza, adoptaron una solución que les permitiría vigilarlos, controlarlos y advertirlos. Todos los dragones redujeron considerablemente su tamaño, su piel se recubrió de pelo, las orejas se volvieron puntiagudas y en el hocico brotaron unos bigotes. Sus ojos, además, se adaptaron para la visión nocturna.

Desde entonces, los dragones coexisten con nosotros con esa apariencia. Han dejado de exhalar fuego por la boca para dedicar su tiempo a cazar ratones; roedor, dicho sea de paso, avatar de otro sempiterno enemigo del ser humano. Aunque eso mejor lo dejamos para otro cuento.

sábado, 15 de junio de 2013

Kurbis City

En Kurbis City la corrupción ha superado los límites que impuso la diosa Ética en el momento de su Ilustre Fundación. La influencia de los principales magnates de la ciudad sobre las decisiones políticas ha generado unas desigualdades sociales propias del Medievo y unas tasas de desempleo estratosféricas. La autoridad policial es incapaz de contener los saqueos y los actos vandálicos de una ciudadanía cada vez más desesperada.

Uno de estos ciudadanos con un futuro perfumado de catástrofe es John Sapristi. Ex-guionista de concursos de televisión y ocasional colaborador de la policía, cuando ésta no retozaba en los pantanos de la corrupción, ha decidido utilizar su bien más preciado pero menos valorado, su tiempo, ahora circunstancialmente libre, en la búsqueda de una solución a este regocijo de pocos y problema de muchos en que se ha convertido la sociedad kurbitiana. Cuarenta y pocos años, alérgico a los caracoles y orgulloso de su atuendo más característico -unas gafas de sol con un solo cristal en funcionamiento-, entre sus aspiraciones no obstante no figura la pretensión de convertirse en héroe.

La aversión a los gasterópodos era compartida con la que sentía por el membrillo, herencia de la devoción que sentía por él su ex-mujer Melissa, quien casi idolatraba este enigmático manjar. Fue sin duda un momento de morbosa debilidad en el supermercado el que le impulsó a escrutar el envase de aquel maléfico producto. Distraídamente advirtió que detrás de aquella materia demoníaca se escondía uno de los personajes más influyentes de Kurbis City, nada menos que Ronaldo Citrix. Célebre por ofrecer interesadamente su imagen a la publicidad de la mayoría de productos de su engranaje empresarial, era un candidato perfecto a una investigación con la que John Sapristi podía matar su tiempo.

Tras este descubrimiento, Sapristi, investigando en los Bajos Fondos y pagando por la información su oxidado anillo de boda y un pack de seis cervezas BuchHalter, ha averiguado que el presuntamente inocente membrillo está detrás de gran parte de los turbios negocios que circulan por Kurbis City. Además, como propina, un pseudónimo ha llegado a sus oídos: el Yunque...

[Continuará]

sábado, 11 de mayo de 2013

El Monedero de las Sirenas


Azazirel era una sirena oscura, tenebrosa. Extremadamente bella pero denostada por sus semejantes por su agrio carácter y sus nefastos modales. Renegada, amarga, sepultada por la codicia, vivía aislada de la comunidad alimentada por su única meta, la avaricia.

A Azazirel le gustaba pesquisar las profundidades del océano en busca de valiosas perlas u otros insólitos tesoros. En dicha búsqueda empleaba la mayor parte de las horas del día, constituía la actividad principal de su jornada. Sus seres más queridos, entre ellos su padre Tritón, se hacían cruces sobre tal desenfrenado comportamiento. La solidaridad y el cariño eran términos absolutamente extraños para ella.

Le gustaba el dinero. Poder comprarse caprichos era su mayor estímulo. Y esta depravada motivación alcanzó su culmen cuando localizó un artilugio justo en el fondo del mar. Un monedero. Orondo, rebosante. Apetitoso. Sin dudarlo un instante, Azazirel lo acometió entre sus aletas dispuesta a apoderarse de él para que pudiera ayudarla a cumplir sus más materiales deseos. Con regocijo comprobó cómo lo que se contorneaba en su interior tintineaba con una melodía muy musical para ella. Perlas quizá. Monedas. Dinero.

Cuando ya se encontraba en su lujosa morada, jactándose de la buena fortuna de su hallazgo, el destino le propinó una bofetada de las que hacen época. Lo que era un simple monedero para una sirena como ella, no era más que el recinto de los huevos de un tiburón salvaje, tremebundo. Lo que ella consideraba monedas de cambio para una vida lujosa y despreocupada no eran otra cosa que responsabilidades y preocupaciones. En aquellos huevos dormitaban los vástagos de los más feroces tiburones que el dios Océano había conocido.

Y así, nuestra encaprichada moza, susceptible a un mundo de lujurias y excesos, se vio condenada al cuidado de unos muchachos tiburones, de puntiagudas dentaduras, inocentes y necesitados del más mínimo consejo maternal, el consejo de la inexperta Azazirel, sirena pija y repelente pero inesperada madre adoptiva. Y todo por un simple y miserable monedero.

lunes, 29 de abril de 2013

viernes, 26 de abril de 2013

La Teta Furtiva


De nuevo en el ascensor.

Harvey detestaba aquella nefasta posibilidad de socialización, especialmente tras la última remodelación del aparato, que incorporaba la provechosa y ecológica opción de ir recogiendo pasajeros si el sentido del trayecto lo permitía. En el caso de Harvey, cuya intención era bajar desde la planta quince hasta la cero, era altamente probable que alguien, más tarde o más temprano, fulminara sus expectativas de un viaje tranquilo y, sobre todo, en solitario.

Sus temores pronto se vieron funestamente satisfechos. Nada más comenzar el periplo, cuando el misántropo deseo de no tropezar con ningún humano apenas germinaba, el ascensor se detuvo en la planta catorce. Harvey confió en que el chasquido de desaprobación que instintivamente exhaló no hubiera llegado a los oídos de la persona que accedía parsimoniosa al interior de aquella caja infernal. Por cortesía y, principalmente, porque esa persona era una joven muy atractiva.

Debía de ser nueva en aquel inmueble puesto que Harvey no recordaba haberla visto. Cierto es que no socializaba mucho con el vecindario, pero semejante presencia sin duda hubiera hecho un confortable hueco en la buhardilla de su memoria. Su protocolario saludo de acceso (también conocido como "hola"), una mezcla de jovialidad y timidez, unido a la exhibición de una dentadura que rozaba la perfección, rebajó la tensión y el hastío de Harvey.

De repente, esa tensión ya domesticada acudió rauda de vuelta al sistema nervioso de Harvey. El contacto visual hacia aquella chica, en primera instancia dirigido a los ojos y a aquella deliciosa sonrisa, se trasladó rápidamente, apenas alcanzada la planta trece, hacia otro elemento muy destacable de su anatomía: sus pechos. La frágil blusa que la cubría dejaba al descubierto ciertos ángulos insólitos, de gratísima visión para el susceptible Harvey pero de dudosa voluntad exhibicionista de la muchacha.

Recorrían la planta once cuando la primera gota de sudor se precipitaba por la sien de Harvey. Normalmente, en un trayecto tan (relativamente) largo, la incomodidad dictaba sus normas en aquella reducida estancia y apelar a la trivialidad de la meteorología era síntoma evidente de la inquietud del silencio. Estadísticamente, la alternativa más elegida por Harvey en estas situaciones era ese venerado silencio. Pero no podía dejar de centrar su atención en lo que asomaba entre los pliegues de aquella maldita blusa; un regocijo para su retina con una ética implícita de dudosa calaña. Planta nueve.

Entre la planta nueve y la ocho, su intensa concentración le permitió advertir el perímetro de un perfecto pezón. Las escasas décimas de segundo entre planta y planta se le hacían a Harvey a la vez grata y condenadamente largas. No era asunto suyo, pero tras su (relativamente) fatal descubrimiento no podía permitir que aquella chica sufriera vergüenzas y vejaciones una vez aterrizado en la planta baja. Cruzaban la planta siete cuando el dilema moral azotó al pobre Harvey. Debía prevenirla? O bien, blandiendo la lanza del malpensamiento, su intención de mostrar más allá de la cuenta era lo que provocaba aquel alegre alarde anatómico?

La vergüenza que solía atormentar a Harvey, incluso en situaciones donde él se erigía como el líder del ascensor, jugaba contundentemente en su contra. En el hipotético caso de que la chica mostrara buena parte de sus pechos simplemente por descuido, hacerle cualquier mínima observación era un tema extremadamente delicado. Estaba dispuesto hasta a renunciar durante el resto del viaje a un bello (y probablemente irrepetible) espectáculo con tal de comportarse como un caballero.

Mientras se debatía con el ángel y el diablo que le susurraban al unísono, en la quinta planta el pezón asomó un milímetro más. El automático respingo ahogado de Harvey hizo que la chica dirigiera la mirada hacia él, lo que le obligó a rápidamente a corresponderle. La sonrisa de inocencia que ella le dedicó le indujo a pensar en dos posibilidades: que él, fatalmente, no era el objetivo de sus provocaciones, o bien que realmente aquella generosa manifestación corporal era puro accidente. Cuando ya no podía transpirar más, cuando las piernas le temblaban y los balbuceos hacían cola para salir por su garganta, en la segunda planta la muchacha se dio cuenta por fin de hacia dónde se dirigía la pavorosa mirada de Harvey. Con un gesto de extrema vergüenza y un destacable sonrojo se tapó el pronunciado escote. Y con una mezcla de bochorno e indignación procedió a abrocharse el díscolo botón que había desencadenado aquel involuntario espectáculo.

El angustioso dilema de Harvey había concluido sin necesidad de una intervención por su parte. Y con un final relativamente satisfactorio. Pero al llegar a la planta baja, la rudeza de la despedida de aquella exuberancia hecha mujer le hizo sentir como un depravado. Y le incitó a seguir deseando no compartir trayectos de ascensor con nadie. Ni con la mejor de las compañías.

sábado, 20 de abril de 2013

Cultura participativa y Wikipedia


La Wikipedia es sin duda uno de los paradigmas de la cultura participativa en Internet. Fue fundada en 2001 por Jimmy Wales con la intención de convertirse en una enciclopedia universal, con contenidos creados por los propios usuarios y sin ánimo de lucro, y ha acabado, pese a las numerosas y vehementes opiniones en contra, prácticamente enterrando a las enciclopedias tradicionales.

A grandes rasgos, esta exitosa web consiste en una enorme base de datos de artículos (más de 20 millones según la propia fuente) de todos los ámbitos, clasificados en categorías y asociados mediante hipervínculos. Su principal característica es el hecho de que todos los artículos han sido creados por usuarios, sin estricta necesidad de pertenecer a la plantilla del proyecto ni de haber aportado datos personales previamente, mediante un registro. Como veremos más adelante, esto genera una serie de consecuencias más o menos deseables. La plataforma mediática principal ‐y probablemente única‐ es el ordenador (y sus variantes, como teléfonos inteligentes y tablets). Su contenido es fundamentalmente texto; no obstante, también contempla la posibilidad de incluir imágenes, bastante ilustrativas en el aspecto lúdico‐mediático, y, para la ilustración científica, esquemas y gráficos. Pero este tipo de contenido resulta residual, ya que la principal motivación de la Wikipedia es informar y aportar conocimientos, más que el entretenimiento.

La entidad corporativa que está detrás es, permítanme la expresión, poco corporativa. Una fundación se ocupa administrativamente y se financia exclusivamente mediante donaciones. Esta resistencia a la tentación de aumentar sustanciosamente los ingresos, incluso de hacer un gran negocio dado el considerable número de visitas que recibe en cada momento, es realmente encomiable. Es un producto mediático hecho por usuarios, desinteresadamente al menos desde el punto de vista económico, para usuarios. Si bien, aunque potencialmente deberían estar en igualdad de condiciones, por ahora –y todo indica que aún por mucho tiempo‐ la universalidad del receptor es muchísimo mayor que la del emisor o generador de contenidos. Casi todo internauta consulta regularmente, o al menos conoce, la Wikipedia, mientras que son sólo unos pocos comparativamente hablando los que contribuyen a su expansión. Son los “consumidores” que menciona Jenkins en la introducción de Convergence Culture que poseen “mayores capacidades para participar”. Como afirma Félix Bahón, profesor de Periodismo en la Red en la Universidad Carlos III, la Wikipedia ha cambiado la idea de conocimiento que tenía la Ilustración, que se concentraba en una reducida élite, para pasar a un conocimiento más colectivo.

Jenkins también habla de la reducida capacidad de almacenamiento de información en el cerebro del usuario y la consiguiente necesidad de interactuar y compartir para adquirir un conocimiento satisfactorio, generando lo que él denomina inteligencia colectiva. La Wikipedia es una herramienta idónea para cubrir esta necesidad: un usuario puede crear un artículo partiendo de cero, limitándose a definir un objeto o los hechos principales de la biografía de un personaje; posteriormente, cualquier otro usuario podrá añadir más datos, complementando e incluso rectificando el artículo inicial. Y así prácticamente sin límite. El resultado es un artículo completo redactado por esa “inteligencia colectiva”.

A la estela del concepto original y más global de wikipedia, han surgido innumerables sitios web de una temática más específica y elaborados por comunidades de fans de dicha temática: videojuegos (Grand Theft Auto), sagas de películas (Star Wars) o series de televisión (Lost), entre muchos otros ejemplos. Los consumidores de estos productos están tomando el control, lo que provoca reacciones contradictorias en los productores: rechazo por la posible pérdida de control de la explotación de su producto e incentivo por ampliar las dimensiones sociales e industriales del mismo.

Además de la cultura participativa, la Wikipedia también representa con éxito el proceso de convergencia. Como la convergencia, esta enciclopedia online está desde sus comienzos en proceso continuo y supone un movimiento migratorio de los consumidores de las enciclopedias tradicionales a este nuevo tipo de medio. Incluso es posible que llegue un poco más lejos en esta dirección, alcanzando algo parecido a la utópica revolución digital al abocar a la extinción los viejos medios, las enciclopedias en papel. Los que de niños estudiamos con aquellos pesados tomos, con un único e irremediable orden (el alfabético), un número de artículos limitado y contenidos con gran capacidad para caer en la obsolescencia, envidiamos los poderosos medios a disposición de los estudiantes actuales. De hecho, muchas de estas enciclopedias clásicas ‐como la Británica o la Larousse‐ están viéndose obligadas a adoptar características wikipédicas consistentes en incentivar la participación de sus lectores.

Volviendo a la cultura participativa, una estructura comunicativa como Internet, como afirmaba Ithiel de Sola Pool en su obra Technologies of Freedom (1983), descentralizada y de fácil acceso, genera mayor libertad que los medios más centralizados y controlados; la concesión de esta libertad, casi ilimitada, a usuarios anónimos posee un gran potencial creativo, pero a la vez conlleva determinados riesgos.

La posibilidad de un uso fraudulento es consecuencia de la mayor accesibilidad de los consumidores a la hora de crear contenidos. Acostumbrados a ser los receptores habituales, se les está otorgando un novedoso poder que, en muchos casos, no saben cómo desarrollar correctamente. Muchos de estos usuarios y nuevos creadores son recién llegados a este mundo de los medios y no dominan el lenguaje ni la ética. Pero el problema del uso pernicioso de las herramientas digitales de participación colectiva no es exclusivo de Wikipedia; lo podemos observar en otros medios y lugares de Internet como blogs o redes sociales, como Twitter, donde por ejemplo con demasiada frecuencia se propagan noticias falsas instantáneamente, de manera peligrosa y en ocasiones con muy mal gusto.

En el caso de Wikipedia, por su naturaleza enciclopédica y su naturaleza de autoridad académica, este problema se agrava. El escritor Sam Vaknin resumió los inconvenientes de este controvertido sitio web en seis puntos, en el artículo Los seis pecados de la Wikipedia (2006): opacidad, anarquía, predominio de la cantidad sobre la calidad, falta de erudición, falta de estructura enciclopédica e irregularidad legal. Que cualquier usuario, conozca el tema del artículo a fondo o no, actúe de buena o mala fe, pueda publicar sin apenas obstáculos contenidos inadecuados es un riesgo muy difícil de evitar. Existen mecanismos para perseguir, o mejor dicho, corregir cualquier conducta inapropiada, como foros de discusión, pero debido a la inmensidad de la base de datos la intervención de los correctores muchas veces no se realiza con la velocidad necesaria para impedir cierta pérdida de credibilidad.

Cabe destacar que las otras wikipedias, las elaboradas por las comunidades de fans que mencionamos antes, al tratarse de un círculo mucho más restringido, tanto la veracidad (por el mayor conocimiento del tema de la mayoría de usuarios) como la falta de incentivos al engaño malintencionado (por la devoción de los diseñadores y redactores por el centro de interés de la web) son muy superiores.

Por último, un ámbito de influencia interesante de esta cultura participativa en la sociedad actual es la política. Estos nuevos medios permiten la propaganda ideológica rápida y eficaz, y, lo que es poco saludable, mucho menos transparente. Las campañas a la vieja usanza las realizan los políticos de cada partido, los cuales no ocultan, ni pretenden hacerlo, su ideología e intenciones, más bien todo lo contrario. En cambio, con la proliferación de los medios que fomentan la participación del ciudadano, la voz de los políticos cada vez se escucha menos. Y esta intervención del ciudadano anónimo e interesado puede estar sujeta a una insalubre manipulación. En Wikipedia, dado su carácter neutral y motivación meramente académica, esta posible tergiversación ideológica sea menos acusada, pero también existe y no está exenta de polémica.


Información adicional:
SENABRE HIDALGO, Enric. Meritocracia y vandalismo en Wikipedia, Octubre de 2009
http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/comunicacio.php?llengua=es&id=679

JENKINS, Henry. Convergence culture: La cultura de la convergencia de los medios de
comunicación.
http://books.google.es/books/about/convergence_culture.html

viernes, 5 de abril de 2013

Vidas paralelas


El norteamericano Sid Meier es una de las figuras clave en la historia de los videojuegos. Su afición de juventud por los juegos de mesa y por el modelismo despertó en él un interés por trasladar tales contenidos de ocio al incipiente mundo de los ordenadores, en el cual observaba un gran potencial. Vio que los ordenadores eran capaces de reproducir fácilmente los elementos que componían el juego de mesa con eficiencia, rapidez y una capacidad muy amplia de posibilidades adicionales que superaban las limitaciones temporales y, especialmente, espaciales de esos juegos tradicionales. También su afición por el modelismo encontró en la informática un ámbito de aplicación inmejorable. Tener la posibilidad de pilotar un avión, incluso desde el propio cuadro de mandos, de manera virtual, concedía una experiencia única a la gran mayoría de usuarios, los cuales contaban en el mundo real con pocas posibilidades de ponerse a los mandos de aparatos de esa envergadura.

Se puede decir que Sid Meier fue uno de los pioneros en aportar contenidos relacionados con la simulación lúdica en la informática. Sentado delante de la pantalla de su ordenador, a través de los medios que Meier producía en MicroProse, el usuario podía pilotar aviones (F-15 Strike Eagle), gestionar líneas ferroviarias (Railroad Tycoon) o jugar en estrategia por turnos, como en los juegos de mesa (Civilization). Desde el estatismo de su silla accedía a espacios ficticios pero -gracias a la variabilidad que proporcionaba la representación numérica, típica de la informática, de esos escenarios- casi ilimitados.

Por su parte, el japonés Shigeru Miyamoto es también una personalidad imprescindible para entender la historia de los videojuegos. Admirador de Walt Disney y fabricante de juguetes, su punto de vista sobre el ocio en el ordenador difiere sensiblemente del de Sid Meier. Así como los productos de éste conceden un grado de libertad muy importante a las acciones del usuario, los juegos de Miyamoto siguen una estructura lineal, más narrativa. Esta característica está tal vez bajo la influencia de los dibujos animados, así como el diseño de los personajes, descaradamente con escasa intención de simular la realidad. Si en la obra de Meier el concepto que predomina es el de la simulación, en la de Miyamoto probablemente es la representación. Dentro del juego existe un avatar –el más conocido de ellos, Mario, seguramente sea el personaje más famoso del mundo los videojuegos y que ha traspasado incluso las fronteras de la cultura digital-, controlado (obviamente) por el usuario, que posee un grado de identificación inferior al del piloto en el simulador de vuelo o al gestor ferroviario.

Actualmente conviven con notable éxito ambas concepciones; pese a que la diferencia entre estos estilos -tan definida hace tres décadas- se esté difuminando cada vez más, quizá sea la simulación propuesta en sus orígenes por Meier la que está imponiéndose. Estos juegos disponen de un entorno mucho más abierto e inmersivo, para los que la composición digital sirve de útil herramienta de creación y manipulación. Esta libertad también permite la fluida interacción entre usuarios, elemento clave para explicar el auge de los juegos online. Por otro lado, los arcades cuya génesis hallamos en las ideas de Miyamoto también se aprovechan de las bondades de la composición digital, la cual hace posible que nuestro avatar recorra ingentes escenarios diseñados con elevadas dosis de realismo. En ambos casos, la movilidad de la cámara también es un elemento muy importante, ya que otorga una potente integración de las imágenes que componen la escena y facilita la concentración e inmersión del usuario.

El gurú estadounidense de origen griego Nicholas Negroponte es una figura de reconocido prestigio en el mundo de la informática y la tecnología. Sus teorías y predicciones sobre la evolución de fenómenos como Internet son altamente seguidos por los miembros del sector. En su célebre obra Being Digital (1995) refleja, mediante la comparación de los átomos con bits, la estrecha relación entre el hombre y la tecnología. Su principal teoría vaticina una fuerte integración entre la cultura humana y la tecnológica, poniendo especial énfasis en el terreno de la educación. Para fomentar y objetivar esta teoría, en los últimos años está llevando a cabo voluntariosas campañas de promoción del uso de nuevas tecnologías en los países en vías de desarrollo, sobre todo Internet. Desde su aparición y popularización, la World Wide Web ha experimentado un crecimiento brutal –pronosticado por Negroponte- y se ha convertido la principal fuente de información tanto a nivel gubernamental, empresarial y personal. Ha acercado, en muchos sentidos, a personas e instituciones, deshaciendo en cierto modo el aura que tanto gustaba a Walter Benjamin y Paul Virilio.

Otro visionario era el ingeniero Vannevar Bush, cuyas consignas también tienen un elevado componente teórico. Si Negroponte apuesta por una conexión a nivel mundial, Bush manifestó la necesidad de acceder de forma rápida y precisa a información a nivel local, en una biblioteca limitada (que no necesariamente reducida). Sus ideas permanecieron en la teoría porque su principal aportación a la historia del multimedia, el Memex, nunca llegó a materializarse. Como hemos mencionado, Bush buscaba una manera que optimizara la búsqueda de documentos en bases de datos; para ello, observó que debía romperse con la tradicional estructura textual del lenguaje, de la palabra impresa, secuencial e indexada. La mente humana funciona por asociaciones y este fue el esquema que aplicó en el Memex. Los documentos ya no estaban jerarquizados ni ordenados por índices; el Memex dotaba de la misma categoría a los diferentes artículos y creaba vínculos entre ellos por asociaciones conceptuales previamente establecidas. Este invento está considerado como el origen del hipertexto, que supone una nueva forma de lectura, de acceder a información –texto y gráfico- y de crear contenidos y experiencias por parte del usuario. Esta dimensión creativa del usuario, quien gracias a las nuevas tecnologías cada vez está más cerca en este sentido del autor, ya estaba contemplada en el propio artilugio de Bush, que permitía las anotaciones al margen durante la consulta o la creación de vínculos.

viernes, 15 de marzo de 2013

La Diosa Calva



Ocasión era una diosa muy querida por los habitantes de la pequeña aldea de la cual era principal protectora. Sus fieles le rezaban, le realizaban generosos sacrificios (en forma de corderos, liebres y alguna zarigüeya) y la adoraban día y noche. Con el fin de compensar todas esas muestras de cariño, la diosa regularmente adoptaba forma humana como una bella mujer con una frondosa cabellera y, para regocijo de sus devotos, se aparecía ante ellos para escuchar sus plegarias y atender sus súplicas. Aquello le gratificaba sobremanera y, después de haber satisfecho cuantas demandas se le presentaban, regresaba a su divina morada con la agradable sensación del deber cumplido.

Tan magnífica era la benevolencia de Ocasión que sus fieles no tardaron en alterar su conducta. Lo que en un principio eran peticiones nobles y necesarias, relacionadas principalmente con la fertilidad e inofensivos lances de fortuna, pronto se convirtieron en exigencias mezquinas y viciadas: crueles enamoramientos, condicionamientos en los juegos de azar, represalias vecinales... La diosa, cuando bajaba al mundo terrenal y contemplaba el clima de corrupción que asolaba a su aldea, huía despavorida de regreso a su refugio.

Pero los miserables aldeanos no estaban dispuestos a desprenderse de aquella fuente infinita de satisfacción de deseos. Cada vez que Ocasión se giraba para escapar de aquellos depravados, éstos, para impedir su marcha, le asían por su orgullosa melena con tanta vehemencia que le arrancaban de cuajo varios de sus preciados mechones. A pesar de estos desagradables incidentes, la diosa no podía dejar de atender las aparentemente humildes -pero realmente hipócritas- peticiones de quienes ella creía que la veneraban. De esta manera, su otrora frondosa mata de pelo fue con el tiempo viéndose contundentemente desprovista de componentes en la zona del cogote.

Varios años e innumerables tirones de pelo más tarde, la fisonomía del antropomorfismo de Ocasión se transformó en una hermosa mujer con un flequillo envidiable pero totalmente calva por detrás. Sin duda con el tiempo había aprendido la lección; si sus seguidores le planteaban sus inquietudes cuando ella les miraba de frente, expectante, luciendo su frontal cabellera, les atendía gustosamente. Pero cuando observaba actitudes sospechosas que presagiaban deseos impuros y contaminados, se giraba rápidamente mostrando su calvicie trasera como signo de que aquello estaba totalmente fuera de lugar y que el obstinado e iluso demandante había dejado pasar su oportunidad.

viernes, 1 de marzo de 2013

Las series de nuestras vidas (1)

Con una demora acorde con la escasa cadencia de actualización de este blog, procedemos a culminar una lista que nació en agosto de 2011. Como ya hemos comentado en algún momento, la lista inicial se ha mantenido intacta, pese a la aparición de nuevas y prometedoras series durante el proceso de publicación de cada entrada. Ya tendremos tiempo para enmiendas y aclaraciones, que haberlas haylas, en futuros artículos.

Para comodidad de los desalmados que no desean adentrarse en las profundidades de este humilde blog y para dotar al evento, nos hace ilusión, de una absurda emoción, recordamos el ránking hasta ahora:

10. Sherlock
9. The Walking Dead
8. The Big Bang Theory
7. Prison Break
6. Breaking Bad
5. Fringe
4. Juego de Tronos
3. Lost
2. Dexter

Incluso después del paso de tanto tiempo, podemos afirmar que el puesto número 1 sigue siendo indiscutible:

1. Battlestar Galactica


Sólo cuatro temporadas dura este excelente remake de la serie clásica de los 80, pero es tanta la intensidad de cada capítulo que da la impresión, una vez visionada por completo, de que hayamos viajado durante décadas con Adama James Olmos y su tripulación.

Nunca hemos ocultado nuestra debilidad por la ciencia ficción y probablemente tal devoción puede desembocar en una falta de objetividad. Pero obviando esta perdonable tara de nuestra personalidad, estamos seguros de que Battlestar Galactica es una serie atractiva e interesante para todo tipo de públicos. Es una apasionante space opera televisiva sin aliens, únicamente con humanos y cylons (y muchos de estos androides, los más importantes, con apariencia humana) aborda temas tan amplios como la política, la religión y la lucha por la supervivencia de toda una especie.

En un futuro lejano, la evolución de la ciencia y la robótica ha permitido a unos androides llamados cylons tener consciencia, como los humanos, de su propia existencia. Las consecuencias del hallazgo son catastróficas en las doce colonias de Kobol (Tauron, Caprica, Aquarion, etc.). Rebeliones y ataques terroristas nucleares condenan a la especie humana a la extinción. Sólo sobreviven aquellas naves que surcaban el espacio durante el ataque masivo, como la decrépita Galactica de Adama. El evento pilla a la Galáctica en plena ceremonia de jubilación-desguace, la cual tendrán que posponer durante cuatro temporadas.

Durante su periplo, la nave -que sin comerlo ni, sobre todo, beberlo, resulta encargada de la enorme responsabilidad de encabezar una flota donde se hallan los únicos supervivientes de la especie- se encuentra con multitud de dificultades, tanto internas -como tensiones políticas y familiares- como externas, en forma de pequeñas escaramuzas interplanetarias. Cuenta con la intriga propia de muchas series que aportan los personajes infiltrados, cuya revelación conlleva más de una sorpresa. Los cylons tienen apariencia humana pero no pueden ser cualesquiera, hay sólo doce modelos, doce rostros. Este hecho añade una característica muy original al misterio. También hay personajes muy carismáticos, como Gaius Baltar, de esos que no sabes en qué bando encasillar y que resultan tan seductores argumentalmente hablando.

El tratamiento, subyacente, que hace de la religión también resulta apasionante. Los humanos, los "buenos", resultan ser politeístas, como si en el futuro volvieran a confiar en la doctrina de mitologías como la griega o la nórdica, a lo Stargate. En cambio, paradójicamente, los cylons, robots descerebrados, se acogen a la religión monoteísta.

Todos sabemos lo importante que es el postre en una comida. Esta alusión a las creencias religiosas probablemente tiene mucho que ver con el mejor final hasta el momento que hayamos podido ver en una serie de televisión.

sábado, 23 de febrero de 2013

El fantasma de Rogelio Gustaffson (final)


Primera parte

Segunda parte

El fax de Industrias Jeckyll mostrando la firma de Rogelio Gustaffson fue muy claro. El anciano del 4º1ª, intencionadamente o no, había recogido el fármaco que contenía una fórmula experimental de éxito dudoso. Al doctor Mecoleon le atraía este tipo de descubrimientos revolucionarios, por una extraña afición más del tipo sensacionalista que científica, por eso realizó el pedido de este producto que aún estaba en fase embrionaria. La descripción del experimento alertaba de una posible afección a la personalidad y la calificaba como altamente peligrosa en manos inadecuadas. Una visita al señor Gustaffson se antojaba poco menos que oportuna.

El anciano, literalmente, alucinaba con lo que Mecoleon le contaba. Su inaudita y reputada lucidez le hacía acreedor de cierta credibilidad al juramento de que él jamás había recogido un paquete a nombre de otro vecino, y ni mucho menos había implantado sus iniciales en ningún mugriento albarán procedente de Londres, Inglaterra.

Al doctor Kasimir Mecoleon no le quedó otro remedio que aceptar la creíble versión de Gustaffson. Sin embargo, al volver a casa, un descuidado comentario del otrora silencioso Robert, su díscolo gólem, le dejó cierta e incrementalmente intrigado...

Las comadres Aubergine y Courgette, una vez aclarada la presencia de la secreción ectoplásmica en la puerta del vecino, estaban prestas y dispuestas al despelleje semanal del vecindario. La señora Aubergine, no obstante, notaba cómo su fiel cuervo Henry se encontraba aquella apacible tarde demasiado perturbado. La sospechosa eyaculación fantasmal había hecho elucubrar al córvido sin mucho fundamento y ahora parecía poco menos que hipnotizado. De repente, añadiendo leña al fuego de aquella inocua tensión, la pacífica y rutinaria reunión de las dos alcahuetas se vio abruptamente truncada por una serie de golpes desesperados en la puerta.

Mientras tanto, en la sexta planta, el lobo humano Lacombe continuaba dándole vueltas al extraño incidente del ave fénix en forma del felpudo de su puerta. Estaba inspeccionando distraidamente el artefacto por enésima vez cuando una extraña presencia en la superfície del objeto le sobresaltó sobremanera. Bajó rápidamente en busca del biólogo Mecoleon al piso inferior, donde el gólem extraño que allí vivía lo recibió con su albornoz rosa de pelo de erizo. Éste le explicó que su amo también se encontraba, sin aparente motivo, visiblemente alterado y que había salido corriendo de la vivienda sin dar ningúna explicación.

Quien aporreaba con frenesí la puerta de la señora Courgette no era otro que precisamente el doctor Mecoleon, quien no tenía mejor cosa que hacer a esas horas que frustar las aspiraciones de las dos brujas en concretar el organigrama oficial de las relaciones amorosas entre los miembros del inmueble. Henry salió volando sobresaltado en cuanto vio asomar por la puerta el impávido rostro del científico. Estaba el doctor explicando a las dos brujas el frívolo comentario de su criatura cuando se reanudó el aporreamiento de la remilgada puerta de Vanesse Courgette. Henry el cuervo, nuevamente, dio un respingo desde su escondrijo. Esta vez era Rolando Lacombe quien, más pálido que de costumbre, accedía a aquel apartamento con la escasa esperanza de encontrar una explicación a la nueva vuelta de tuerca a los extraños fenómenos demasiado habituales últimamente en aquella comunidad.

El tremendo estruendo en el piso de al lado interrumpió abruptamente la merecida siesta de sobremesa de Rogelio Gustaffson. Cuando despertó, al abrir los ojos, lo que vio le impulsó a vencer sus achaques y a correr despavorido en busca de auxilio y, nada más salir de su domicilio, la primera oferta de socorro que halló fue la del 4º2ª, la puerta de la señora Courgette...

Allí, en ese piso, estaban todos: el doctor Kasimir Mecoleon con el trivial relato de su gólem; el licántropo Rolando Lacombe con unas muestras extraídas de una alfombra; el señor Gustaffson víctima de una espantosa visión; el cuervo Henry contradiciendo su naturaleza al mantener un secreto; y dos brujas estupefactas, sin entender un ápice de lo que allí sucedía. Armados con un inusitado valor del cual, hasta aquel momento, no habían tenido ocasión de hacer alarde, se dirigieron todos para poner fin a aquella situación hacia el piso de enfrente, el centro de los extraños acontecimientos de las últimas semanas, la residencia de Rogelio Gustaffson... y su armadillo cojo y tuerto, Antonio.

Porque Antonio era una bestia torpe e inmunda pero con el paso de los años había adquirido una única habilidad: reproducir la firma de su entrañable amo, el señor Gustaffson. Así se había apoderado del suero de Industrias Jeckyll, el cual, aún en fase experimental, comprobó que concedía una doble personalidad y unos poderes inauditos al organismo donde fuese inoculado. Gracias al mejunje Lacombe pudo ver cómo se reparaba su felpudo, el cual estaba en unas condiciones tan catastróficas que Antonio se dejó media pezuña en la operación, abandonando descuidadamente la prueba en el mismo lugar del crimen. El viejo armadillo también confiaba en la discreción de Robert cuando lo reparó, pero tal confianza era muy aventurada ya que, a su manera, restándole importancia y unos días más tarde, el gólem confesó la presencia de Antonio la noche de autos. Para acabar de atar cabos, fue Henry quien sospechó en primera instancia de la insólita presencia de la mascota de Gustaffson fuera de su domicilio, en contra de su costumbre, cuando derribó a la señora Courgette portando el ectoplasma. Pero fue Rogelio Gustaffson quien, al despertarse de su proverbial siesta, contempló en primera persona los terribles efectos del suero importado de Inglaterra sobre su animal de compañía.

Al encontrar a Antonio inconsciente junto a los últimos restos de la jeckyllicina se resolvieron todos los enigmas. Los golpes, los aullidos, las buenas y absurdas obras comunitarias, todo tenía explicación. Al día siguiente Rogelio Gustaffon internó al armadillo en una lujosa clínica de rehabilitación, donde pudiera pasar sus últimos años de la manera más agradable posible.

Y la paz volvió a aquella peculiar comunidad de propietarios.

Era jueves por la noche. Todos dormían. Todos descansaban. Algunos roncaban, pero un cuervo, que dormía siempre con un ojo abierto y tenía las orejas bien escondidas, escuchó cómo algo parecido a un aullido, muy tenue, ahogado, salía del 4º1ª, del piso de Rogelio Gustaffson.

Rage

Id y Bethesda. La suma de Doom y Fallout 3. Forzosamente tenía que ser un JUEGO, con mayúsculas, un shooter en primera persona en el siempre atractivo entorno post-apocalíptico, con mucha acción y los casi paradigmáticos toques de rol. Casi hecho a la medida de los fans de ambas sagas.

Técnicamente también era un proyecto prometedor e innovador. Sobre todo a nivel gráfico. Pero una vez finalizado el proyecto y convertido en una realidad, Rage en algunos momentos (la mayoría) deslumbra y en otros horroriza. No obstante, siempre que se cumplan unos mínimos, lo que importa realmente es la diversión y no lo defenestraremos por esta ¿evitable? irregularidad. Y hay que decir que tanto el diseño de escenarios como de personajes es más que notable.

Las primeras horas de juego son excelentes; divertidas (los tiroteos son espectaculares, como no podía ser de otra manera viniendo de Id), variadas (conjuga conducción con escenas de diálogos, puntería...) y un argumento, basado en una misión principal acompañada de misiones secundarias opcionales, suficientemente atractivo: como un visitante recién salido de una especie de cápsula viviente del tiempo, llamada el Arca, vamos recorriendo ciudades, aceptando misiones y escapando de la Autoridad. Para recorrer la distancia entre los distintos lugares usamos un buggy, de los que existen varios tipos y que podemos mejorar, con el cual debemos evitar otros vehículos enemigos o eliminarlos con balas, minas o cohetes.

En las ciudades nos encomiendan misiones bastante estándar: recuperar objetos o limpiar de malhechores determinada guarida. Estas misiones, de duración muy equilibrada, son las que nos permiten desfogarnos gracias a los divertidos tiroteos antes mencionados. Además de la acción, también debemos emplear cierta estrategia, ya que tenemos a nuestra disposición diversas armas con una utilidad distinta cada una -incluyendo granadas-, y para localizar coberturas adecuadas y dosificar la munición. Durante las misiones podemos además recoger chatarra de todo tipo, al más puro estilo Fallout, que luego podremos vender o -una vez adquirido el conocimiento- fabricar objetos realmente útiles.

Los controles son muy intuitivos y ayudan con éxito a gestionar la respetable cantidad de tipos de armas y municiones. También existe un autodesfibrilador que se activa, si está cargado, cada vez que se consume tu energía. Siendo un elemento original, no deja de ser un minijuego bastante insulso. Por otro lado, la conducción no se limita al traslado entre las diferentes ubicaciones; existe la posibilidad de competir en carreras de velocidad, ya sea contrarreloj o contra otros pilotos, en las que podremos conseguir puntos para comprar mejoras para el vehículo.


Tal vez esa similitud nada casual con el gran Fallout 3 es la peor noticia para Rage. En las ciudades que visitamos encontramos multitud de personajes, la gran mayoría con nombre propio, lo que nos induce a pensar la primera vez que interactuamos con ellos que serán alguien que nos ofrecerá una misión o, como mínimo, relevante para la trama. Para nuestra decepción, no son ni una cosa ni otra. Si hablamos con ellos se limitarán a darnos consejos y noticias de relativo-poco interés. Esta circunstancia, unida al fugaz desarrollo de las últimas misiones, nos deja con la sensación de que todos los recursos y esfuerzos los dedicaron al diseño conceptual y menospreciaron el diseño de contenidos. Tiene una duración ridícula en comparación con la del inacabable Fallout 3. En pocas palabras, sobran escenario y personajes y faltan historia y misiones.

Rage es un buen juego al que si le hubieran metido algo más de "chicha" se hubiera convertido en un juego excelente. Tal vez los precedentes de Doom y Fallout derrotaron a los responsables, quienes da la impresión que no soportaron tanta presión.

Lo mejor: Es variado y divertido.
Lo peor: Su corta duración.
Nota: 7/10

viernes, 8 de febrero de 2013

Emlyn Hughes

En el mundo de los videojuegos, los últimos años de los 80 fue una época en que el éxito de los juegos de fútbol no se limitaba, como actualmente, a la puntual victoria en la monótona disputa anual entre FIFA vs PES. Existía realmente una voluntad innovadora, una necesidad de aportar algo diferente. Por la obvia escasez de referencias anteriores, la producción de estos juegos no consistía únicamente en imitar inexistentes éxitos pasados. Cada juego era diferente pero, salvo maravillas puntuales como la saga Match Day de Ocean, o Super Soccer (un juego por el que sufrí lo indecible para conseguir que cargara en una cinta que compartía, recuerdo, con el juego del Inspector Gadget), ninguno alcanzó un puesto destacado en la lista de ventas salvo los apadrinados por estrellas del deporte rey.

Ese dudoso honor se lo concedemos a bodrios patrios patrocinados por Emilio Butragueño o Míchel. Juegos que no fueron otra cosa que mediocres conversiones de productos anglosajones que sí atesoraban calidad. A pesar de que, reconozco, al Butragueño dediqué demasiadas horas en los Amstrad CPC6128, con pantalla verde, de las clases de informática aún en EGB, el juego resultaba monótono, carente de opciones y burda copia traicionera del Tehkan World Cup.

En nuestro querido y limitado Spectrum, hasta la aparición del juego que nos ocupa, el trono lo ocupaba Match Day 2, programado por los míticos Jon 'Head' Ritman y Bernie 'Heels' Drummond. A continuación ofrezco un vídeo de la primera parte, con la entrada de los jugadores al césped al son de una melodía a mi (estrafalario) juicio mejor que la del "When the saints go marching in" del MD2:


Distinguíamos al jugador que manejábamos por el color de las medias. Sencillamente maravilloso.

Para muchos, Match Day 2 fue el mejor juego de fútbol para los ordenadores de 8 bits. Yo podría estar de acuerdo si no hubiera conocido el Emlyn Hughes International Soccer, de Audiogenic.
Para elaborar el vídeo que veremos pasados unos párrafos, improvisé una partida con finalidad exclusivamente documental. Sin embargo, a pesar de ser constantemente torpedeada por las deficiencias del emulador, la experiencia fue gratamente divertida. Lo mejor que le puede pasar a un videojuego es dejar al usuario con ganas de seguir jugando y éste, a su manera, lo consiguió.

En la década de los 90 suspirábamos estérilmente por un juego que combinara las virtudes del PC Fútbol con las del FIFA. El primero era un gran "manager", nos permitía controlar las competiciones y las plantillas a nuestro antojo, pero el juego en sí, ya en el césped, dejaba muchísimo que desear. En cambio la saga FIFA era todo lo contrario. Magnífico dentro del terreno de juego pero paupérrimo en las opciones. La frustración por no poder combinar los dos estilos era enorme. El juego perfecto era evidente pero terriblemente inaccesible.

Con sus limitaciones, Emlyn Hughes International Soccer se acercaba a esta panacea. Dentro del campo era un juego soberbio, con elementos que ahora nos parecen cotidianos pero que hasta entonces suponían un auténtico Everest para los programadores; como los once jugadores por equipo sobre el césped (Match Day 2 tenía 6), o mostrar el nombre del jugador que controla el usuario. Los controles eran sencillos; podías jugar individualmente o realizar diabólicas triangulaciones con los compañeros, disparar a puerta en varias direcciones... Alguna pega, perdonable, era la escasez de variantes tácticas (todos los equipos jugaban con un 3-4-3 que, a mí, como buen cruyffista, me gusta) o el escaqueo de algunos jugadores, desapareciendo en posiciones de contraataque de donde se suponía que deberían estar.


Fuera del campo la cosa mejoraba aún más. Cierto es que sólo había 8 equipos (era un Spectrum, teníamos unas miserables 48k!!), pero todos los datos eran editables, desde el nombre del equipo, de los jugadores, hasta sus características (velocidad, defensa y ataque). Si tenías paciencia (menos que la que necesitas en el Pro Evolution Soccer), te podías montar ligas, copas y temporadas (liga + copa) realmente apasionantes. Incluso había hasta diez niveles de dificultad.

En resumen, un juego muy recomendable, de hace más de 20 años que, si encontramos un emulador decente, es jugable hasta hoy en día. El mejor juego de fútbol para 8 bits. El Match Point del fútbol.

sábado, 2 de febrero de 2013

El fantasma de Rogelio Gustaffson (2ª parte)


Durante aquellos días, el doctor Mecoleon se percató de que aún no había recibido un pedido que había encargado desde Londres, Inglaterra, hacía varios meses. La naturaleza lúdica de la compra había rebajado su impaciencia, de manera que hasta aquel momento no se había planteado su ausencia y la consecuente reclamación al proveedor. Pero había transcurrido demasiado tiempo y decidió realizar la pertinente llamada. El proveedor le confirmó que el material había sido enviado a la dirección correcta y que el albarán de entrega les había sido devuelto firmado. No obstante, las pesquisas para averiguar el autor de la firma del albarán le llevarían un par de burocráticos días.

Mientras tanto, en el problemático rellano del cuarto piso, la presencia de aquellas gotas de ectoplasma en la puerta del piso del señor Gustaffson halló pronta explicación: la señora Courgette, de forma desinteresada y aburrida, había localizado en Internet una fórmula para lograr la juventud eterna y el ectoplasma de calibre 22 era uno de sus principales componentes. De manera que, rauda y dispuesta, bajó al establecimiento de Don Senén para adquirir ese raramente inaccesible producto. Había sido Antonio, el armadillo tullido del señor Gustaffson quien, en una inusitada salida del domicilio, había provocado el tropiezo de la señora Courgette en el preciso instante en que osaba destapar el tarro conteniendo el tan preciado ingrediente con el fin de comprobar su olor y autenticidad. El resultado del patético atropello fue un sutil vertido en la superfície de la puerta del 4º1ª. Una vez aclarado el incidente, nadie concedió más importancia a la simpática confusión salvo el astuto cuervo Henry, quien no pudo obviar cierto detalle...

Pasados los dos protocolarios días, el doctor Mecoleon recibió, cómo no, con puntualidad británica, una llamada del proveedor de Londres informándole de quién había firmado el albarán de entrega de su importante y peligroso pedido. En la firma, con una caligrafía torpe y timorata, se distinguían las iniciales R.G....

[Continuará]

viernes, 18 de enero de 2013

El fantasma de Rogelio Gustaffson (1ª parte)


El señor Rogelio Gustaffson, del 4º 1ª, era un anciano entrañable. Tenía 110 años y vivía solo desde que enviudó de su esposa Mildred hacía ocho años. Aunque realmente no vivía solo; le hacía compañía, dentro de sus posibilidades, Antonio, un viejo armadillo tuerto y con una ostensible cojera en la extremidad inferior izquierda.

El señor Gustaffson, por su edad y por su carácter amable y complaciente, era un hombre tranquilo, poco amigo de los conflictos y con vocación para la cordialidad y la pacífica convivencia. Su extrema sordera no suponía una grave molestia para los vecinos, pues descubrió el gran invento de los auriculares como instrumento sabio e indispensable para escuchar a Chopin o Vivaldi o las más furibundas tertulias futbolísticas; el hecho de haber presenciado la fundación de la mayoría de clubes de fútbol del país le suscitaba un sentimiento paternalista hacia el deporte rey.

No obstante, a pesar de la indudable apacibilidad innata de don Rogelio, un inexplicable fenómeno enturbiaba la coexistencia con sus vecinos. Golpes en las paredes, subidas y bajadas de persianas, aperturas y cierres de grifos, todo gestos compulsivos, mecánicos, subconscientes. Subconscientes porque cuando los vecinos alertaban al anciano sobre lo sucedido, éste apenas concedía crédito a lo que le contaban. Pese a su edad, su capacidad de raciocinio era muy elevada, por lo que resultaba difícil achacar a una presunta e inevitable chochez su desconocimiento de los extraños sucesos en su domicilio durante la noche anterior. Tras una convincente retahíla casi interminable de disculpas, los afectados apelaban a una frágil comprensión de la situación e implantaban los protocolarios pelillos a la mar.

Una mañana, Rolando Lacombe, el licántropo del 6º 1ª, vio cómo el felpudo de su puerta, que él mismo había descuartizado tras una de sus habituales excursiones de luna llena, aparecía totalmente restablecido gracias a unas costuras delicadas y extremadamente precisas. Nadie en la comunidad supo hallar al artífice de la generosa, y tal vez absurda, proeza. Poco más tarde, el doctor Kasimir Mecoleon, un eminente físico y biólogo, del 5º 1ª, descubrió cómo la trifulca que había protagonizado el día anterior su esbirro Robert -un gólem fabricado con una extraña aleación de cobre, carbono y tungsteno- y que se había saldado con el desmembramiento de éste último, no había tenido consecuencias y el gólem fumaba su pipa de marfil tranquilamente en el sofá.

Extraños fenómenos sucedían en aquella ya de por sí extraña comunidad de vecinos. Y todo apuntaba a que el señor Gustaffson tenía algo que ver. Lacombe en seguida reconoció que los aullidos que cada jueves por la noche se escuchaban en el piso del anciano no tenía en absoluto origen lupino. Y el doctor Mecoleon supo apreciar que los temblores de tierra cada miércoles al mediodía poco tenían que ver con movimientos sísmicos de la corteza terrestre.

Sin embargo, el señor Gustaffson por sí mismo, por su edad, era incapaz de generar esos estruendos ni de realizar tareas de precisión quirúrgica como la reconstrucción de un felpudo o de un gólem vicioso. El exterminador de leprechauns había pasado el mes anterior -y había realizado una labor impecable, teniendo el cuenta a lo que ascendía su factura-, por lo que los duendes tampoco eran la explicación.

Hasta que un buen día, la señora Aubergine, del 2º 2ª, se dispuso a chismorrear como cada martes en la sobremesa con la señora Courgette, del 4º 2ª. Ambas eran brujas por la Universidad de Lancre, primera promoción, y solían compartir anécdotas e ingredientes. La escrutadora mirada de la señora Aubergine -con la inestimable ayuda de su cuervo Henry- descubrió en la puerta del señor Gustaffson, el vecino de rellano de su amiga, unos restos de algo parecido a... ectoplasma.

[Continuará]