lunes, 29 de abril de 2013

viernes, 26 de abril de 2013

La Teta Furtiva


De nuevo en el ascensor.

Harvey detestaba aquella nefasta posibilidad de socialización, especialmente tras la última remodelación del aparato, que incorporaba la provechosa y ecológica opción de ir recogiendo pasajeros si el sentido del trayecto lo permitía. En el caso de Harvey, cuya intención era bajar desde la planta quince hasta la cero, era altamente probable que alguien, más tarde o más temprano, fulminara sus expectativas de un viaje tranquilo y, sobre todo, en solitario.

Sus temores pronto se vieron funestamente satisfechos. Nada más comenzar el periplo, cuando el misántropo deseo de no tropezar con ningún humano apenas germinaba, el ascensor se detuvo en la planta catorce. Harvey confió en que el chasquido de desaprobación que instintivamente exhaló no hubiera llegado a los oídos de la persona que accedía parsimoniosa al interior de aquella caja infernal. Por cortesía y, principalmente, porque esa persona era una joven muy atractiva.

Debía de ser nueva en aquel inmueble puesto que Harvey no recordaba haberla visto. Cierto es que no socializaba mucho con el vecindario, pero semejante presencia sin duda hubiera hecho un confortable hueco en la buhardilla de su memoria. Su protocolario saludo de acceso (también conocido como "hola"), una mezcla de jovialidad y timidez, unido a la exhibición de una dentadura que rozaba la perfección, rebajó la tensión y el hastío de Harvey.

De repente, esa tensión ya domesticada acudió rauda de vuelta al sistema nervioso de Harvey. El contacto visual hacia aquella chica, en primera instancia dirigido a los ojos y a aquella deliciosa sonrisa, se trasladó rápidamente, apenas alcanzada la planta trece, hacia otro elemento muy destacable de su anatomía: sus pechos. La frágil blusa que la cubría dejaba al descubierto ciertos ángulos insólitos, de gratísima visión para el susceptible Harvey pero de dudosa voluntad exhibicionista de la muchacha.

Recorrían la planta once cuando la primera gota de sudor se precipitaba por la sien de Harvey. Normalmente, en un trayecto tan (relativamente) largo, la incomodidad dictaba sus normas en aquella reducida estancia y apelar a la trivialidad de la meteorología era síntoma evidente de la inquietud del silencio. Estadísticamente, la alternativa más elegida por Harvey en estas situaciones era ese venerado silencio. Pero no podía dejar de centrar su atención en lo que asomaba entre los pliegues de aquella maldita blusa; un regocijo para su retina con una ética implícita de dudosa calaña. Planta nueve.

Entre la planta nueve y la ocho, su intensa concentración le permitió advertir el perímetro de un perfecto pezón. Las escasas décimas de segundo entre planta y planta se le hacían a Harvey a la vez grata y condenadamente largas. No era asunto suyo, pero tras su (relativamente) fatal descubrimiento no podía permitir que aquella chica sufriera vergüenzas y vejaciones una vez aterrizado en la planta baja. Cruzaban la planta siete cuando el dilema moral azotó al pobre Harvey. Debía prevenirla? O bien, blandiendo la lanza del malpensamiento, su intención de mostrar más allá de la cuenta era lo que provocaba aquel alegre alarde anatómico?

La vergüenza que solía atormentar a Harvey, incluso en situaciones donde él se erigía como el líder del ascensor, jugaba contundentemente en su contra. En el hipotético caso de que la chica mostrara buena parte de sus pechos simplemente por descuido, hacerle cualquier mínima observación era un tema extremadamente delicado. Estaba dispuesto hasta a renunciar durante el resto del viaje a un bello (y probablemente irrepetible) espectáculo con tal de comportarse como un caballero.

Mientras se debatía con el ángel y el diablo que le susurraban al unísono, en la quinta planta el pezón asomó un milímetro más. El automático respingo ahogado de Harvey hizo que la chica dirigiera la mirada hacia él, lo que le obligó a rápidamente a corresponderle. La sonrisa de inocencia que ella le dedicó le indujo a pensar en dos posibilidades: que él, fatalmente, no era el objetivo de sus provocaciones, o bien que realmente aquella generosa manifestación corporal era puro accidente. Cuando ya no podía transpirar más, cuando las piernas le temblaban y los balbuceos hacían cola para salir por su garganta, en la segunda planta la muchacha se dio cuenta por fin de hacia dónde se dirigía la pavorosa mirada de Harvey. Con un gesto de extrema vergüenza y un destacable sonrojo se tapó el pronunciado escote. Y con una mezcla de bochorno e indignación procedió a abrocharse el díscolo botón que había desencadenado aquel involuntario espectáculo.

El angustioso dilema de Harvey había concluido sin necesidad de una intervención por su parte. Y con un final relativamente satisfactorio. Pero al llegar a la planta baja, la rudeza de la despedida de aquella exuberancia hecha mujer le hizo sentir como un depravado. Y le incitó a seguir deseando no compartir trayectos de ascensor con nadie. Ni con la mejor de las compañías.

sábado, 20 de abril de 2013

Cultura participativa y Wikipedia


La Wikipedia es sin duda uno de los paradigmas de la cultura participativa en Internet. Fue fundada en 2001 por Jimmy Wales con la intención de convertirse en una enciclopedia universal, con contenidos creados por los propios usuarios y sin ánimo de lucro, y ha acabado, pese a las numerosas y vehementes opiniones en contra, prácticamente enterrando a las enciclopedias tradicionales.

A grandes rasgos, esta exitosa web consiste en una enorme base de datos de artículos (más de 20 millones según la propia fuente) de todos los ámbitos, clasificados en categorías y asociados mediante hipervínculos. Su principal característica es el hecho de que todos los artículos han sido creados por usuarios, sin estricta necesidad de pertenecer a la plantilla del proyecto ni de haber aportado datos personales previamente, mediante un registro. Como veremos más adelante, esto genera una serie de consecuencias más o menos deseables. La plataforma mediática principal ‐y probablemente única‐ es el ordenador (y sus variantes, como teléfonos inteligentes y tablets). Su contenido es fundamentalmente texto; no obstante, también contempla la posibilidad de incluir imágenes, bastante ilustrativas en el aspecto lúdico‐mediático, y, para la ilustración científica, esquemas y gráficos. Pero este tipo de contenido resulta residual, ya que la principal motivación de la Wikipedia es informar y aportar conocimientos, más que el entretenimiento.

La entidad corporativa que está detrás es, permítanme la expresión, poco corporativa. Una fundación se ocupa administrativamente y se financia exclusivamente mediante donaciones. Esta resistencia a la tentación de aumentar sustanciosamente los ingresos, incluso de hacer un gran negocio dado el considerable número de visitas que recibe en cada momento, es realmente encomiable. Es un producto mediático hecho por usuarios, desinteresadamente al menos desde el punto de vista económico, para usuarios. Si bien, aunque potencialmente deberían estar en igualdad de condiciones, por ahora –y todo indica que aún por mucho tiempo‐ la universalidad del receptor es muchísimo mayor que la del emisor o generador de contenidos. Casi todo internauta consulta regularmente, o al menos conoce, la Wikipedia, mientras que son sólo unos pocos comparativamente hablando los que contribuyen a su expansión. Son los “consumidores” que menciona Jenkins en la introducción de Convergence Culture que poseen “mayores capacidades para participar”. Como afirma Félix Bahón, profesor de Periodismo en la Red en la Universidad Carlos III, la Wikipedia ha cambiado la idea de conocimiento que tenía la Ilustración, que se concentraba en una reducida élite, para pasar a un conocimiento más colectivo.

Jenkins también habla de la reducida capacidad de almacenamiento de información en el cerebro del usuario y la consiguiente necesidad de interactuar y compartir para adquirir un conocimiento satisfactorio, generando lo que él denomina inteligencia colectiva. La Wikipedia es una herramienta idónea para cubrir esta necesidad: un usuario puede crear un artículo partiendo de cero, limitándose a definir un objeto o los hechos principales de la biografía de un personaje; posteriormente, cualquier otro usuario podrá añadir más datos, complementando e incluso rectificando el artículo inicial. Y así prácticamente sin límite. El resultado es un artículo completo redactado por esa “inteligencia colectiva”.

A la estela del concepto original y más global de wikipedia, han surgido innumerables sitios web de una temática más específica y elaborados por comunidades de fans de dicha temática: videojuegos (Grand Theft Auto), sagas de películas (Star Wars) o series de televisión (Lost), entre muchos otros ejemplos. Los consumidores de estos productos están tomando el control, lo que provoca reacciones contradictorias en los productores: rechazo por la posible pérdida de control de la explotación de su producto e incentivo por ampliar las dimensiones sociales e industriales del mismo.

Además de la cultura participativa, la Wikipedia también representa con éxito el proceso de convergencia. Como la convergencia, esta enciclopedia online está desde sus comienzos en proceso continuo y supone un movimiento migratorio de los consumidores de las enciclopedias tradicionales a este nuevo tipo de medio. Incluso es posible que llegue un poco más lejos en esta dirección, alcanzando algo parecido a la utópica revolución digital al abocar a la extinción los viejos medios, las enciclopedias en papel. Los que de niños estudiamos con aquellos pesados tomos, con un único e irremediable orden (el alfabético), un número de artículos limitado y contenidos con gran capacidad para caer en la obsolescencia, envidiamos los poderosos medios a disposición de los estudiantes actuales. De hecho, muchas de estas enciclopedias clásicas ‐como la Británica o la Larousse‐ están viéndose obligadas a adoptar características wikipédicas consistentes en incentivar la participación de sus lectores.

Volviendo a la cultura participativa, una estructura comunicativa como Internet, como afirmaba Ithiel de Sola Pool en su obra Technologies of Freedom (1983), descentralizada y de fácil acceso, genera mayor libertad que los medios más centralizados y controlados; la concesión de esta libertad, casi ilimitada, a usuarios anónimos posee un gran potencial creativo, pero a la vez conlleva determinados riesgos.

La posibilidad de un uso fraudulento es consecuencia de la mayor accesibilidad de los consumidores a la hora de crear contenidos. Acostumbrados a ser los receptores habituales, se les está otorgando un novedoso poder que, en muchos casos, no saben cómo desarrollar correctamente. Muchos de estos usuarios y nuevos creadores son recién llegados a este mundo de los medios y no dominan el lenguaje ni la ética. Pero el problema del uso pernicioso de las herramientas digitales de participación colectiva no es exclusivo de Wikipedia; lo podemos observar en otros medios y lugares de Internet como blogs o redes sociales, como Twitter, donde por ejemplo con demasiada frecuencia se propagan noticias falsas instantáneamente, de manera peligrosa y en ocasiones con muy mal gusto.

En el caso de Wikipedia, por su naturaleza enciclopédica y su naturaleza de autoridad académica, este problema se agrava. El escritor Sam Vaknin resumió los inconvenientes de este controvertido sitio web en seis puntos, en el artículo Los seis pecados de la Wikipedia (2006): opacidad, anarquía, predominio de la cantidad sobre la calidad, falta de erudición, falta de estructura enciclopédica e irregularidad legal. Que cualquier usuario, conozca el tema del artículo a fondo o no, actúe de buena o mala fe, pueda publicar sin apenas obstáculos contenidos inadecuados es un riesgo muy difícil de evitar. Existen mecanismos para perseguir, o mejor dicho, corregir cualquier conducta inapropiada, como foros de discusión, pero debido a la inmensidad de la base de datos la intervención de los correctores muchas veces no se realiza con la velocidad necesaria para impedir cierta pérdida de credibilidad.

Cabe destacar que las otras wikipedias, las elaboradas por las comunidades de fans que mencionamos antes, al tratarse de un círculo mucho más restringido, tanto la veracidad (por el mayor conocimiento del tema de la mayoría de usuarios) como la falta de incentivos al engaño malintencionado (por la devoción de los diseñadores y redactores por el centro de interés de la web) son muy superiores.

Por último, un ámbito de influencia interesante de esta cultura participativa en la sociedad actual es la política. Estos nuevos medios permiten la propaganda ideológica rápida y eficaz, y, lo que es poco saludable, mucho menos transparente. Las campañas a la vieja usanza las realizan los políticos de cada partido, los cuales no ocultan, ni pretenden hacerlo, su ideología e intenciones, más bien todo lo contrario. En cambio, con la proliferación de los medios que fomentan la participación del ciudadano, la voz de los políticos cada vez se escucha menos. Y esta intervención del ciudadano anónimo e interesado puede estar sujeta a una insalubre manipulación. En Wikipedia, dado su carácter neutral y motivación meramente académica, esta posible tergiversación ideológica sea menos acusada, pero también existe y no está exenta de polémica.


Información adicional:
SENABRE HIDALGO, Enric. Meritocracia y vandalismo en Wikipedia, Octubre de 2009
http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/comunicacio.php?llengua=es&id=679

JENKINS, Henry. Convergence culture: La cultura de la convergencia de los medios de
comunicación.
http://books.google.es/books/about/convergence_culture.html

viernes, 5 de abril de 2013

Vidas paralelas


El norteamericano Sid Meier es una de las figuras clave en la historia de los videojuegos. Su afición de juventud por los juegos de mesa y por el modelismo despertó en él un interés por trasladar tales contenidos de ocio al incipiente mundo de los ordenadores, en el cual observaba un gran potencial. Vio que los ordenadores eran capaces de reproducir fácilmente los elementos que componían el juego de mesa con eficiencia, rapidez y una capacidad muy amplia de posibilidades adicionales que superaban las limitaciones temporales y, especialmente, espaciales de esos juegos tradicionales. También su afición por el modelismo encontró en la informática un ámbito de aplicación inmejorable. Tener la posibilidad de pilotar un avión, incluso desde el propio cuadro de mandos, de manera virtual, concedía una experiencia única a la gran mayoría de usuarios, los cuales contaban en el mundo real con pocas posibilidades de ponerse a los mandos de aparatos de esa envergadura.

Se puede decir que Sid Meier fue uno de los pioneros en aportar contenidos relacionados con la simulación lúdica en la informática. Sentado delante de la pantalla de su ordenador, a través de los medios que Meier producía en MicroProse, el usuario podía pilotar aviones (F-15 Strike Eagle), gestionar líneas ferroviarias (Railroad Tycoon) o jugar en estrategia por turnos, como en los juegos de mesa (Civilization). Desde el estatismo de su silla accedía a espacios ficticios pero -gracias a la variabilidad que proporcionaba la representación numérica, típica de la informática, de esos escenarios- casi ilimitados.

Por su parte, el japonés Shigeru Miyamoto es también una personalidad imprescindible para entender la historia de los videojuegos. Admirador de Walt Disney y fabricante de juguetes, su punto de vista sobre el ocio en el ordenador difiere sensiblemente del de Sid Meier. Así como los productos de éste conceden un grado de libertad muy importante a las acciones del usuario, los juegos de Miyamoto siguen una estructura lineal, más narrativa. Esta característica está tal vez bajo la influencia de los dibujos animados, así como el diseño de los personajes, descaradamente con escasa intención de simular la realidad. Si en la obra de Meier el concepto que predomina es el de la simulación, en la de Miyamoto probablemente es la representación. Dentro del juego existe un avatar –el más conocido de ellos, Mario, seguramente sea el personaje más famoso del mundo los videojuegos y que ha traspasado incluso las fronteras de la cultura digital-, controlado (obviamente) por el usuario, que posee un grado de identificación inferior al del piloto en el simulador de vuelo o al gestor ferroviario.

Actualmente conviven con notable éxito ambas concepciones; pese a que la diferencia entre estos estilos -tan definida hace tres décadas- se esté difuminando cada vez más, quizá sea la simulación propuesta en sus orígenes por Meier la que está imponiéndose. Estos juegos disponen de un entorno mucho más abierto e inmersivo, para los que la composición digital sirve de útil herramienta de creación y manipulación. Esta libertad también permite la fluida interacción entre usuarios, elemento clave para explicar el auge de los juegos online. Por otro lado, los arcades cuya génesis hallamos en las ideas de Miyamoto también se aprovechan de las bondades de la composición digital, la cual hace posible que nuestro avatar recorra ingentes escenarios diseñados con elevadas dosis de realismo. En ambos casos, la movilidad de la cámara también es un elemento muy importante, ya que otorga una potente integración de las imágenes que componen la escena y facilita la concentración e inmersión del usuario.

El gurú estadounidense de origen griego Nicholas Negroponte es una figura de reconocido prestigio en el mundo de la informática y la tecnología. Sus teorías y predicciones sobre la evolución de fenómenos como Internet son altamente seguidos por los miembros del sector. En su célebre obra Being Digital (1995) refleja, mediante la comparación de los átomos con bits, la estrecha relación entre el hombre y la tecnología. Su principal teoría vaticina una fuerte integración entre la cultura humana y la tecnológica, poniendo especial énfasis en el terreno de la educación. Para fomentar y objetivar esta teoría, en los últimos años está llevando a cabo voluntariosas campañas de promoción del uso de nuevas tecnologías en los países en vías de desarrollo, sobre todo Internet. Desde su aparición y popularización, la World Wide Web ha experimentado un crecimiento brutal –pronosticado por Negroponte- y se ha convertido la principal fuente de información tanto a nivel gubernamental, empresarial y personal. Ha acercado, en muchos sentidos, a personas e instituciones, deshaciendo en cierto modo el aura que tanto gustaba a Walter Benjamin y Paul Virilio.

Otro visionario era el ingeniero Vannevar Bush, cuyas consignas también tienen un elevado componente teórico. Si Negroponte apuesta por una conexión a nivel mundial, Bush manifestó la necesidad de acceder de forma rápida y precisa a información a nivel local, en una biblioteca limitada (que no necesariamente reducida). Sus ideas permanecieron en la teoría porque su principal aportación a la historia del multimedia, el Memex, nunca llegó a materializarse. Como hemos mencionado, Bush buscaba una manera que optimizara la búsqueda de documentos en bases de datos; para ello, observó que debía romperse con la tradicional estructura textual del lenguaje, de la palabra impresa, secuencial e indexada. La mente humana funciona por asociaciones y este fue el esquema que aplicó en el Memex. Los documentos ya no estaban jerarquizados ni ordenados por índices; el Memex dotaba de la misma categoría a los diferentes artículos y creaba vínculos entre ellos por asociaciones conceptuales previamente establecidas. Este invento está considerado como el origen del hipertexto, que supone una nueva forma de lectura, de acceder a información –texto y gráfico- y de crear contenidos y experiencias por parte del usuario. Esta dimensión creativa del usuario, quien gracias a las nuevas tecnologías cada vez está más cerca en este sentido del autor, ya estaba contemplada en el propio artilugio de Bush, que permitía las anotaciones al margen durante la consulta o la creación de vínculos.