sábado, 25 de agosto de 2012

Dead Island


Confieso que actualmente, en lo que a videojuegos se refiere, suelo ser más partidario de la acción a raudales que de los desafíos mentales, los juegos "de pensar". Tal vez (no, seguro!) estos últimos nos aporten algo más intelectualmente, como las películas de Woody Allen o Lars Von Trier, pero qué quieren que les diga, antes un servidor no era exactamente así, deben ser cosas de la edad. A mis años significa mejor noticia el anuncio de "Freddy vs Jason vs Ash" que enterarme que Woody Allen vaya a rodar dos películas al año en lugar de una. Sin duda.

Tanto en el cine como en los videojuegos, la acción por la acción tampoco debe ser el objetivo final y único. Es necesario un argumento, un guión que vertebre los tiroteos, los diálogos soeces y pseudohumorísticos y las escenas de violencia. Este guión debe tener un nivel de complejidad tal que, si dejamos de seguirlo durante varios días o semanas, nos cueste poco esfuerzo reengancharnos.

"Dead Island" cumple estos requisitos. Es un juego eminentemente de acción, con ligeros toques de rol y aventura, y con una trama suficientemente atractiva como para no abandonarlo a las primeras de cambio. Si es una mala historia, que sólo sirve de pretexto en un juego técnicamente excelente, éste acaba por aburrirnos por muy bien hecho que esté. La historia de "Dead Island" es bastante mediocre, pero llega al mínimo. Además, al adquirir el juego no hay nadie no sea consciente de la temática, los zombis, siendo éste, reconozcámoslo, un género poco evolucionado a nivel dramático desde los inicios con Jorge Andrés Romero.
 


Tampoco soy fanático de los juegos en primera persona. He disfrutado con muchos de ellos (la saga "Doom" y más recientemente "Bioshock", por ejemplo), pero si me dan a elegir, me gusta tener el control del entorno, poder ver lo que amenaza a mi personaje por sus flancos y su espalda. En este sentido, el sistema ideal es el de "Fallout 3" o "Skyrim", es decir, poder alternar una visión u otra en función de la situación o cuando te dé la gana. En "Dead Island", el sistema First Person Shooter y los cadáveres andantes se alían para que recibas mordiscos y arañazos sin que te enteres muy bien de su procedencia. Es poco habitual, y los zombis suelen ser lo suficientemente torpes como para advertirte de su presencia con sus innecesarios gemidos. Pero es incómodo, no gusta no saber de dónde provienen los azotes.

El juego, en líneas generales, es muy divertido. Tal vez le falte algo de variedad, ya que aparte de repartir estopa con bates, llaves inglesas o machetes, apenas hay algunos tiroteos (muy deficientes en comparación con otros juegos más especializados en este aspecto como "Grand Theft Auto IV", "Uncharted" o "Mafia II") y (escasas) opciones de conducir vehículos. Lo de subirte a un coche es casi como una bendición. Por un lado supone un respiro al acoso irracional de los caminantes, los cuales tienen serias dificultades para morderte la oreja estando tú dentro del coche. Y por otro, es una auténtica y sádica delicia atropellar a esos infectados que corren desesperados hacia ti independientemente de si vas a pie o dentro de un vehículo blindado a lo Equipo A.

La alusión al rol se encuentra básicamente en la evolución del personaje (muy discreta, pudiendo ganar cualidades bastante secundarias conforme avanzas de nivel), la personificación de las armas y el sistema de inventario (muy escaso para los Diógenes como yo). Otro matiz rolero es el sistema de misiones. Existe la misión principal, claramente delimitada, y las secundarias, con una variedad digna pero con un número elevado. El problema es que tras varias horas jugando y varias misiones secundarias completadas, pierde interés el hecho de ir de un lado a otro con la horda de zombis incordiándote, sólo para conseguir dinero o armas nuevas. En la fase de la ciudad de Moresby, sobre todo.

Claramente lo peor de "Dead Island" es el aspecto técnico. Durante los primeros compases puede pasar inadvertido, es más, algunos paisajes resultan visualmente deslumbrantes. Pero más adelante, el problema del "popping" (que yo suelo perdonar estoicamente) se agrava hasta lo difícilmente permisible. Coches que brotan de la tierra cual géiser o suelos cuya textura tarda varios segundos en formarse son elementos que cortan bastante el rollo. Aunque la palma se la lleva el bug del zombi "atrapado" en la puerta.

En resumen, "Dead Island" merece un aprobado alto, ya que, con ciertos altibajos, consigue divertirnos que en el fondo es de lo que se trata. Sobre todo el principio y el final, a nivel de acción, son muy buenos. Es ideal para los amantes del género de muertos vivientes y del gore, la acción rápida y sin complicaciones. Y para las mentes abiertas que sean capaces de perdonar bugs imperdonables para una versión GOTY.

jueves, 2 de agosto de 2012

miércoles, 1 de agosto de 2012

A un machete pegado

Sabiendo lo que esconde, no se entiende la manía de la gente en destapar esa máscara.

Las series de nuestras vidas (5)

5. Fringe

Todos aquellos que fuimos cautivados/estafados por J.J. Abrams y sus anteriores productos acogimos esta serie con una mezcla de escepticismo y esperanza. En el fondo de nuestros maltratados corazones eran elevadas las expectativas para una serie con un perfil no muy alto, con actores pseudodesconocidos o reciclados de otros formatos y un planteamiento demasiado usual: agente femenino del FBI que recibe estrecha colaboración de freaks poco aptos para la investigación gubernamental. Por cierto, idéntico planteamiento de la irregular 'Alcatraz', del mismo Abrams y que, no sufran, no se encuentra en esta lista.

Es difícil analizar 'Fringe' sin hacer referencia a otras series. Es muy ecléctica y eso tal vez merma su personalidad. En cualquier caso, casi toda referencia, más o menos intencionada, es reflejada exitosamente y en lugar de convertirse en un homenaje barato, otorga fuerza tanto a la trama principal como a los episodios puntuales.

La estructura de los capítulos es prácticamente la misma que la del 90% de las series actuales. Existe una trama central, que hace que los personajes evolucionen y vayamos descubriendo secretos sobre ellos, y un caso de investigación único en cada capítulo. A nosotros que, por supuesto, nos interesa por encima de todo la trama principal, que es lo que da a cualquier serie su naturaleza, su razón de ser, no dejan de disgustarnos esos casos puntuales. En parte porque la mayoría guarda lejana relación con la historia, alguna cogida con pinzas o bien apelando a Rocambole, pero también porque abarcan temas recurrentes de la ciencia ficción por los cuales sentimos confesa debilidad (cambiaformas, teletransporte, etc.). Cada nuevo capítulo es diferente, introduce un nuevo caso inexplicable (o fenómeno "Fringe") que ciertamente mantiene nuestro interés.

Eso sí, resulta sorprendente que todos estos fenómenos ocurran en los alrededores de Boston, que la policía local sea tan diligente en comunicar el caso al FBI (apenas pasadas unas horas) y que en un brevísimo lapso de tiempo ya tengamos a Olivia Dunham y compañía olfateando la escena del crimen. Pero, como hemos dicho, es ciencia ficción y nos permitiremos semejantes concesiones.

Lo que impide a 'Fringe' ser una serie mayúscula es el tratamiento irregular que se le da a la historia principal. En las cuatro temporadas que hemos visto, ha sufrido demasiados altibajos y cambios de rumbo, lo que fomenta la sensación de que los guionistas recurren a la improvisación con triste frecuencia, tal vez promovidos por las amenazas de cancelación, quién sabe. Pero si observamos la última temporada, se nos hace difícil creer que los hechos narrados ya fueron planeados durante la primera. Esto no es en absoluto un aspecto negativo en sí mismo, pero con tales indecisiones y desconciertos corremos el riesgo de no saber concluir satisfactoriamente una historia tan prometedora.

Mención especial para nuestro querido Senescal de Gondor, John Noble, en su papel de Walter Bishop, un secundario de lujo que es quien da origen a los mejores momentos de la serie y que desencadena, con su ambición y/o torpeza, los acontecimientos más interesantes.