sábado, 23 de febrero de 2013

El fantasma de Rogelio Gustaffson (final)


Primera parte

Segunda parte

El fax de Industrias Jeckyll mostrando la firma de Rogelio Gustaffson fue muy claro. El anciano del 4º1ª, intencionadamente o no, había recogido el fármaco que contenía una fórmula experimental de éxito dudoso. Al doctor Mecoleon le atraía este tipo de descubrimientos revolucionarios, por una extraña afición más del tipo sensacionalista que científica, por eso realizó el pedido de este producto que aún estaba en fase embrionaria. La descripción del experimento alertaba de una posible afección a la personalidad y la calificaba como altamente peligrosa en manos inadecuadas. Una visita al señor Gustaffson se antojaba poco menos que oportuna.

El anciano, literalmente, alucinaba con lo que Mecoleon le contaba. Su inaudita y reputada lucidez le hacía acreedor de cierta credibilidad al juramento de que él jamás había recogido un paquete a nombre de otro vecino, y ni mucho menos había implantado sus iniciales en ningún mugriento albarán procedente de Londres, Inglaterra.

Al doctor Kasimir Mecoleon no le quedó otro remedio que aceptar la creíble versión de Gustaffson. Sin embargo, al volver a casa, un descuidado comentario del otrora silencioso Robert, su díscolo gólem, le dejó cierta e incrementalmente intrigado...

Las comadres Aubergine y Courgette, una vez aclarada la presencia de la secreción ectoplásmica en la puerta del vecino, estaban prestas y dispuestas al despelleje semanal del vecindario. La señora Aubergine, no obstante, notaba cómo su fiel cuervo Henry se encontraba aquella apacible tarde demasiado perturbado. La sospechosa eyaculación fantasmal había hecho elucubrar al córvido sin mucho fundamento y ahora parecía poco menos que hipnotizado. De repente, añadiendo leña al fuego de aquella inocua tensión, la pacífica y rutinaria reunión de las dos alcahuetas se vio abruptamente truncada por una serie de golpes desesperados en la puerta.

Mientras tanto, en la sexta planta, el lobo humano Lacombe continuaba dándole vueltas al extraño incidente del ave fénix en forma del felpudo de su puerta. Estaba inspeccionando distraidamente el artefacto por enésima vez cuando una extraña presencia en la superfície del objeto le sobresaltó sobremanera. Bajó rápidamente en busca del biólogo Mecoleon al piso inferior, donde el gólem extraño que allí vivía lo recibió con su albornoz rosa de pelo de erizo. Éste le explicó que su amo también se encontraba, sin aparente motivo, visiblemente alterado y que había salido corriendo de la vivienda sin dar ningúna explicación.

Quien aporreaba con frenesí la puerta de la señora Courgette no era otro que precisamente el doctor Mecoleon, quien no tenía mejor cosa que hacer a esas horas que frustar las aspiraciones de las dos brujas en concretar el organigrama oficial de las relaciones amorosas entre los miembros del inmueble. Henry salió volando sobresaltado en cuanto vio asomar por la puerta el impávido rostro del científico. Estaba el doctor explicando a las dos brujas el frívolo comentario de su criatura cuando se reanudó el aporreamiento de la remilgada puerta de Vanesse Courgette. Henry el cuervo, nuevamente, dio un respingo desde su escondrijo. Esta vez era Rolando Lacombe quien, más pálido que de costumbre, accedía a aquel apartamento con la escasa esperanza de encontrar una explicación a la nueva vuelta de tuerca a los extraños fenómenos demasiado habituales últimamente en aquella comunidad.

El tremendo estruendo en el piso de al lado interrumpió abruptamente la merecida siesta de sobremesa de Rogelio Gustaffson. Cuando despertó, al abrir los ojos, lo que vio le impulsó a vencer sus achaques y a correr despavorido en busca de auxilio y, nada más salir de su domicilio, la primera oferta de socorro que halló fue la del 4º2ª, la puerta de la señora Courgette...

Allí, en ese piso, estaban todos: el doctor Kasimir Mecoleon con el trivial relato de su gólem; el licántropo Rolando Lacombe con unas muestras extraídas de una alfombra; el señor Gustaffson víctima de una espantosa visión; el cuervo Henry contradiciendo su naturaleza al mantener un secreto; y dos brujas estupefactas, sin entender un ápice de lo que allí sucedía. Armados con un inusitado valor del cual, hasta aquel momento, no habían tenido ocasión de hacer alarde, se dirigieron todos para poner fin a aquella situación hacia el piso de enfrente, el centro de los extraños acontecimientos de las últimas semanas, la residencia de Rogelio Gustaffson... y su armadillo cojo y tuerto, Antonio.

Porque Antonio era una bestia torpe e inmunda pero con el paso de los años había adquirido una única habilidad: reproducir la firma de su entrañable amo, el señor Gustaffson. Así se había apoderado del suero de Industrias Jeckyll, el cual, aún en fase experimental, comprobó que concedía una doble personalidad y unos poderes inauditos al organismo donde fuese inoculado. Gracias al mejunje Lacombe pudo ver cómo se reparaba su felpudo, el cual estaba en unas condiciones tan catastróficas que Antonio se dejó media pezuña en la operación, abandonando descuidadamente la prueba en el mismo lugar del crimen. El viejo armadillo también confiaba en la discreción de Robert cuando lo reparó, pero tal confianza era muy aventurada ya que, a su manera, restándole importancia y unos días más tarde, el gólem confesó la presencia de Antonio la noche de autos. Para acabar de atar cabos, fue Henry quien sospechó en primera instancia de la insólita presencia de la mascota de Gustaffson fuera de su domicilio, en contra de su costumbre, cuando derribó a la señora Courgette portando el ectoplasma. Pero fue Rogelio Gustaffson quien, al despertarse de su proverbial siesta, contempló en primera persona los terribles efectos del suero importado de Inglaterra sobre su animal de compañía.

Al encontrar a Antonio inconsciente junto a los últimos restos de la jeckyllicina se resolvieron todos los enigmas. Los golpes, los aullidos, las buenas y absurdas obras comunitarias, todo tenía explicación. Al día siguiente Rogelio Gustaffon internó al armadillo en una lujosa clínica de rehabilitación, donde pudiera pasar sus últimos años de la manera más agradable posible.

Y la paz volvió a aquella peculiar comunidad de propietarios.

Era jueves por la noche. Todos dormían. Todos descansaban. Algunos roncaban, pero un cuervo, que dormía siempre con un ojo abierto y tenía las orejas bien escondidas, escuchó cómo algo parecido a un aullido, muy tenue, ahogado, salía del 4º1ª, del piso de Rogelio Gustaffson.

Rage

Id y Bethesda. La suma de Doom y Fallout 3. Forzosamente tenía que ser un JUEGO, con mayúsculas, un shooter en primera persona en el siempre atractivo entorno post-apocalíptico, con mucha acción y los casi paradigmáticos toques de rol. Casi hecho a la medida de los fans de ambas sagas.

Técnicamente también era un proyecto prometedor e innovador. Sobre todo a nivel gráfico. Pero una vez finalizado el proyecto y convertido en una realidad, Rage en algunos momentos (la mayoría) deslumbra y en otros horroriza. No obstante, siempre que se cumplan unos mínimos, lo que importa realmente es la diversión y no lo defenestraremos por esta ¿evitable? irregularidad. Y hay que decir que tanto el diseño de escenarios como de personajes es más que notable.

Las primeras horas de juego son excelentes; divertidas (los tiroteos son espectaculares, como no podía ser de otra manera viniendo de Id), variadas (conjuga conducción con escenas de diálogos, puntería...) y un argumento, basado en una misión principal acompañada de misiones secundarias opcionales, suficientemente atractivo: como un visitante recién salido de una especie de cápsula viviente del tiempo, llamada el Arca, vamos recorriendo ciudades, aceptando misiones y escapando de la Autoridad. Para recorrer la distancia entre los distintos lugares usamos un buggy, de los que existen varios tipos y que podemos mejorar, con el cual debemos evitar otros vehículos enemigos o eliminarlos con balas, minas o cohetes.

En las ciudades nos encomiendan misiones bastante estándar: recuperar objetos o limpiar de malhechores determinada guarida. Estas misiones, de duración muy equilibrada, son las que nos permiten desfogarnos gracias a los divertidos tiroteos antes mencionados. Además de la acción, también debemos emplear cierta estrategia, ya que tenemos a nuestra disposición diversas armas con una utilidad distinta cada una -incluyendo granadas-, y para localizar coberturas adecuadas y dosificar la munición. Durante las misiones podemos además recoger chatarra de todo tipo, al más puro estilo Fallout, que luego podremos vender o -una vez adquirido el conocimiento- fabricar objetos realmente útiles.

Los controles son muy intuitivos y ayudan con éxito a gestionar la respetable cantidad de tipos de armas y municiones. También existe un autodesfibrilador que se activa, si está cargado, cada vez que se consume tu energía. Siendo un elemento original, no deja de ser un minijuego bastante insulso. Por otro lado, la conducción no se limita al traslado entre las diferentes ubicaciones; existe la posibilidad de competir en carreras de velocidad, ya sea contrarreloj o contra otros pilotos, en las que podremos conseguir puntos para comprar mejoras para el vehículo.


Tal vez esa similitud nada casual con el gran Fallout 3 es la peor noticia para Rage. En las ciudades que visitamos encontramos multitud de personajes, la gran mayoría con nombre propio, lo que nos induce a pensar la primera vez que interactuamos con ellos que serán alguien que nos ofrecerá una misión o, como mínimo, relevante para la trama. Para nuestra decepción, no son ni una cosa ni otra. Si hablamos con ellos se limitarán a darnos consejos y noticias de relativo-poco interés. Esta circunstancia, unida al fugaz desarrollo de las últimas misiones, nos deja con la sensación de que todos los recursos y esfuerzos los dedicaron al diseño conceptual y menospreciaron el diseño de contenidos. Tiene una duración ridícula en comparación con la del inacabable Fallout 3. En pocas palabras, sobran escenario y personajes y faltan historia y misiones.

Rage es un buen juego al que si le hubieran metido algo más de "chicha" se hubiera convertido en un juego excelente. Tal vez los precedentes de Doom y Fallout derrotaron a los responsables, quienes da la impresión que no soportaron tanta presión.

Lo mejor: Es variado y divertido.
Lo peor: Su corta duración.
Nota: 7/10

viernes, 8 de febrero de 2013

Emlyn Hughes

En el mundo de los videojuegos, los últimos años de los 80 fue una época en que el éxito de los juegos de fútbol no se limitaba, como actualmente, a la puntual victoria en la monótona disputa anual entre FIFA vs PES. Existía realmente una voluntad innovadora, una necesidad de aportar algo diferente. Por la obvia escasez de referencias anteriores, la producción de estos juegos no consistía únicamente en imitar inexistentes éxitos pasados. Cada juego era diferente pero, salvo maravillas puntuales como la saga Match Day de Ocean, o Super Soccer (un juego por el que sufrí lo indecible para conseguir que cargara en una cinta que compartía, recuerdo, con el juego del Inspector Gadget), ninguno alcanzó un puesto destacado en la lista de ventas salvo los apadrinados por estrellas del deporte rey.

Ese dudoso honor se lo concedemos a bodrios patrios patrocinados por Emilio Butragueño o Míchel. Juegos que no fueron otra cosa que mediocres conversiones de productos anglosajones que sí atesoraban calidad. A pesar de que, reconozco, al Butragueño dediqué demasiadas horas en los Amstrad CPC6128, con pantalla verde, de las clases de informática aún en EGB, el juego resultaba monótono, carente de opciones y burda copia traicionera del Tehkan World Cup.

En nuestro querido y limitado Spectrum, hasta la aparición del juego que nos ocupa, el trono lo ocupaba Match Day 2, programado por los míticos Jon 'Head' Ritman y Bernie 'Heels' Drummond. A continuación ofrezco un vídeo de la primera parte, con la entrada de los jugadores al césped al son de una melodía a mi (estrafalario) juicio mejor que la del "When the saints go marching in" del MD2:


Distinguíamos al jugador que manejábamos por el color de las medias. Sencillamente maravilloso.

Para muchos, Match Day 2 fue el mejor juego de fútbol para los ordenadores de 8 bits. Yo podría estar de acuerdo si no hubiera conocido el Emlyn Hughes International Soccer, de Audiogenic.
Para elaborar el vídeo que veremos pasados unos párrafos, improvisé una partida con finalidad exclusivamente documental. Sin embargo, a pesar de ser constantemente torpedeada por las deficiencias del emulador, la experiencia fue gratamente divertida. Lo mejor que le puede pasar a un videojuego es dejar al usuario con ganas de seguir jugando y éste, a su manera, lo consiguió.

En la década de los 90 suspirábamos estérilmente por un juego que combinara las virtudes del PC Fútbol con las del FIFA. El primero era un gran "manager", nos permitía controlar las competiciones y las plantillas a nuestro antojo, pero el juego en sí, ya en el césped, dejaba muchísimo que desear. En cambio la saga FIFA era todo lo contrario. Magnífico dentro del terreno de juego pero paupérrimo en las opciones. La frustración por no poder combinar los dos estilos era enorme. El juego perfecto era evidente pero terriblemente inaccesible.

Con sus limitaciones, Emlyn Hughes International Soccer se acercaba a esta panacea. Dentro del campo era un juego soberbio, con elementos que ahora nos parecen cotidianos pero que hasta entonces suponían un auténtico Everest para los programadores; como los once jugadores por equipo sobre el césped (Match Day 2 tenía 6), o mostrar el nombre del jugador que controla el usuario. Los controles eran sencillos; podías jugar individualmente o realizar diabólicas triangulaciones con los compañeros, disparar a puerta en varias direcciones... Alguna pega, perdonable, era la escasez de variantes tácticas (todos los equipos jugaban con un 3-4-3 que, a mí, como buen cruyffista, me gusta) o el escaqueo de algunos jugadores, desapareciendo en posiciones de contraataque de donde se suponía que deberían estar.


Fuera del campo la cosa mejoraba aún más. Cierto es que sólo había 8 equipos (era un Spectrum, teníamos unas miserables 48k!!), pero todos los datos eran editables, desde el nombre del equipo, de los jugadores, hasta sus características (velocidad, defensa y ataque). Si tenías paciencia (menos que la que necesitas en el Pro Evolution Soccer), te podías montar ligas, copas y temporadas (liga + copa) realmente apasionantes. Incluso había hasta diez niveles de dificultad.

En resumen, un juego muy recomendable, de hace más de 20 años que, si encontramos un emulador decente, es jugable hasta hoy en día. El mejor juego de fútbol para 8 bits. El Match Point del fútbol.

sábado, 2 de febrero de 2013

El fantasma de Rogelio Gustaffson (2ª parte)


Durante aquellos días, el doctor Mecoleon se percató de que aún no había recibido un pedido que había encargado desde Londres, Inglaterra, hacía varios meses. La naturaleza lúdica de la compra había rebajado su impaciencia, de manera que hasta aquel momento no se había planteado su ausencia y la consecuente reclamación al proveedor. Pero había transcurrido demasiado tiempo y decidió realizar la pertinente llamada. El proveedor le confirmó que el material había sido enviado a la dirección correcta y que el albarán de entrega les había sido devuelto firmado. No obstante, las pesquisas para averiguar el autor de la firma del albarán le llevarían un par de burocráticos días.

Mientras tanto, en el problemático rellano del cuarto piso, la presencia de aquellas gotas de ectoplasma en la puerta del piso del señor Gustaffson halló pronta explicación: la señora Courgette, de forma desinteresada y aburrida, había localizado en Internet una fórmula para lograr la juventud eterna y el ectoplasma de calibre 22 era uno de sus principales componentes. De manera que, rauda y dispuesta, bajó al establecimiento de Don Senén para adquirir ese raramente inaccesible producto. Había sido Antonio, el armadillo tullido del señor Gustaffson quien, en una inusitada salida del domicilio, había provocado el tropiezo de la señora Courgette en el preciso instante en que osaba destapar el tarro conteniendo el tan preciado ingrediente con el fin de comprobar su olor y autenticidad. El resultado del patético atropello fue un sutil vertido en la superfície de la puerta del 4º1ª. Una vez aclarado el incidente, nadie concedió más importancia a la simpática confusión salvo el astuto cuervo Henry, quien no pudo obviar cierto detalle...

Pasados los dos protocolarios días, el doctor Mecoleon recibió, cómo no, con puntualidad británica, una llamada del proveedor de Londres informándole de quién había firmado el albarán de entrega de su importante y peligroso pedido. En la firma, con una caligrafía torpe y timorata, se distinguían las iniciales R.G....

[Continuará]